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Topics - Shruik

Pages: [1] 2
1
Miscellaneous / [QUESTION] Crash upon joining world
« on: May 10, 2015, 10:29:13 pm »
Hey folks,

i know this isn't about modding but more about shrinking the client but it may be worth a try to ask you:

I currently try to shrink the wow 3.3.5a client to a minimum. by deleting all duplicate files that i could find in the mpq's i came from 16.6gb to 10.9gb but now i get some errors  :twisted:
First wow told me that some files were missing so i created empty mpq's such as lichking.mpq so that i was able to start the game. but now upon entering the world i get errors like this one
http://postimg.org/image/o2w5kxz5p/

Before this i got a similar error blaming the azeroth.wdt to be corrupt. I 'solved' this by putting the called file in my new common.mpq (wow needs this one :P).
Please don't hate on my poor methods i'm just getting back into this kind of stuff. My question is: do you have an idea how to solve this other then by putting every 'corrupt' file in the common.mpq? :)

My current file structure is this:

WoWFolderData
- common.mpq
- lichking.mpq (empty file so that wow is starting)
- patch-2.mpq
- patch-3.mpq
- patch-4.mpq
--enUs
--Interface (not changed by me)
--base-enUS.mpq
--locale-enUS.mpq
--realmlist.wtf
--speech-enUS.mpq (empty file so that wow is starting)

Thanks in advance to anyone who's willing to think of this
Shruik

2
Deutsch / 13 - Bodeneffekte
« on: July 17, 2013, 03:06:47 pm »

Beschreibung



Bodeneffekte sind automatisch platziert doodadsets die den Boden füllen. Ihr müsst hierfür nicht hunderte oder tausende kleine Objekte platzieren, sondern erstellt einfach neue Sets und fügt sie zu der Textur hinzu, wo sie eurer Meinung nach passen.

Quote
Es gibt einen speziellen Datenarray für genau dies innerhalb des Kartenteils (ADT), welcher definiert, welche Textur in einem speziellen Quadranten des Bodens als Bodeneffektquelle genutzt wird. Da Noggit diese Informationen im Moment nicht schreibt, müst ihr sie mit Mjollnas CMD Werkzeug nach jedem Texturenwechsel aktualisieren. Dieses Werkzeug guckt nach, welche Texture in den meisten Unterchunks vorhanden ist und speichert dann die TexturenID von 0 bis 4 in eben diesem Datenarray


Ein neues Set erstellen



Ein Set besteht immer aus 4 verschiedenen Objekten. Ihr könnt die Detailobjekte, die genutzt hierfür genutzt werden über folgenden Pfad im ModelViewer erreichen. Oder ihr sucht einfach nach Detail:

World/Nodxt/detail

Der erste Schritt ist es nun 4 schöne Objekte zu finden, die zueinander und zur Umgebung passen. Nehmt zu Testzwecken einfach mal die nächsten 4. Seid hier bitte nicht zu kritisch denn ihr werdet sie nur im Spiel sehen, wenn sie zu der Textur und den anderen Objekten passen. Einige Mischungen von denen ihr vielleicht denkt, dass sie niemals gut aussehen werden, sehen plötzlich im Spiel gut aus - und andere einfach schrecklich :)

  • apkgra02.m2
  • arhflo02.m2
  • atcgra02.m2
  • csclov01.m2

Als nächstes müssen wir die ObjektID suchen oder, wenn sie in der GroundEffectDoodads.dbc fehlen, sie neu hinzufügen.

>> Öffnet den MyDbcEditor
>> Öffnet die Datei GroundEffectDoodad.dbc
>> Sucht nach apkgra02
>> Wenn ihr es findet schreibt euch die Nummer auf
>> Falls nicht rechtsklickt auf einen existierenden Eintrag
>> Wählt "Copy line to"
>> Ändert den Namen in der nun existierenden Zeile auf euren
>> Notiert euch dann die NUmmer

Setzt die dritte Spalte auf 0 wenn ihr sie neu hinzufügt. Ich weiß nicht, was diese Flag macht. Sie ist neu seit WotlK und wenn ihr wisst, wozu sie gut ist schreibt es mir bitte - ich füge es dann hinzu.

  • 236 > apkgra02.m2
  • 362 > arhflo02.m2
  • 219 > atcgra02.m2
  • 699 > csclov01.m2

Nun müssen wir ein neues Doodadset erstellen.

>> Öffnet die GroundEffectTexture.dbc
>> Fügt eine neue Zeile am Ende hinzu mit einer höheren ID.
>> Rechtsklickt auf eine existente Zeile
>> Wählt "copy line to"



>> Schreibt die 4 DoodadIDs in die Felder 2 bis 4 (gelb).
>> Die nächsten 4 Werte (grün) definieren, wie oft ein Doodad, in Abhängigkeit der anderen Werte,  erscheint. Das Feld 6 ist der Wert für Doodad 1 etc.
>> Der nächste Wert in Feld 10 ist für die Anzahl und die Gruppierung der Doodads da. Am Ende dieses Tutorials findet ihr einige Bilder, die euch zeigen, wie sich dieser Wert auswirkt.
>> Feld 11 (lila) ist eine Verlinkung zur TerrainType.dbc
>> Speichert nun die DBC in euren Patchordner.

Quote
Diese DBC definiert den Ton, den ihr verursacht, visuelle Effekte, die entstehen, wenn ihr auf dem Boden lauft. Als Beispiel seien kleine Sandpartikel, die hochfliegen oder Fußabdrücke, die ihr hinterlasst genannt. Dazu müsst ihr nur in das 2. Feld dieser DBC schauen. Dort findet ihr einige Beschreibungen von Sand oder Graß. Somit könnt ihr einfach existente Einträge verwenden, die zu eurer Textur passen.

TO BE CONTINUED

Assign your set to a texture



>> FIrst make a backup of your ADT where you want to set the effects.
>> Open your map folder and the tools/cmd folder in two windows and place them besides each other.
>> drag&drop your maptile on the groundeffectadder.exe.



The tool will ask you now what ID you want to set for every existing texture in the ADT.
Note that there can be more textures listed than you see on your adt. Just ignore the not used ones.

>> Enter -1 if you don´t want to change an entry.
>> Enter 0 if you want to delete the existing set.
>> Enter the ID if the texture occures that you want to add the ground effects set to.

You must repeat this step every time you add a texture to the ADT or swap one in noggit.

Build the groundeffects date



Now we must build/rebuild the groundeffects data in the maptile.

>> First again BACKUP the files you want to change!
>> Load the maptile with noggit and save it.

Quote
To save a maptile in noggit you need to change it. Moving a model a bit or use the blur tool with small radius is enough. This must be done because greachins water cmd tool write on the end of the ADT where it not belongs and Mjollnas tool get problems with this.

>> Open your map folder and the tools/cmd folder in two windows and place them beside each other.
>> Drag&drop your maptile on the ground_doodads_fixing.exe.

A black window will short open and you will see manny numbers flowting by.



The tool doesn´t overwrite the original file. It creates a new one that gets the string _new added at the end of the filename. Just delete the original and rename the _new file.

You must repeat this step every time you change textures in noggit.

Now you must create a MPQ that includes the ADT and the 2 groundeffects DBCs in the right folders.
Go ingame and have a look. If the models don´t fit you can just edit the DBC entrys and set other model IDs.
For this task there is no need to use one of the two cmd tools again.

It can take some time to get a good looking set that fits your environment.



Sample images for cell 10 value



The following images show you how the value in cell 10 effects the placement and grouping of the groundeffects.


0


1


2


4


8


16


24


48


128

3
Deutsch / 11 - Neu Kartenstücke zu einer Karte hinzufügen
« on: July 17, 2013, 02:32:03 pm »

Einleitung



Im letzten Tutorial haben wir eine neue Karte namens test03 erschaffen. Während des Moddingprozesses werdet ihr höchstwahrscheinlich auch einmal Karten erweitern müssen. Dessen werden wir uns nun annehmen. Dazu brauchen wir folgendes:

1. Neue ADT´s irgendwo auf der Karte erschaffen. Bestenfalls sind diese dann auch mit den bereits existenten verbunden.
2. Die WDT Datei aktualisieren.

Neue ADT´s erstellen



>> Öffnet den folgenden Ordner

F:WoWModdingToolsADTAdder

>> Startet die ADTAdder.exe
>> Drückt auf den Browse Knopf und wählt die Datei template_0_0.adt aus dem Standardverzeichnis aus
>> Gebt test03 als Kartenname ein
>> Gebt die Koordinaten 29 und 27 in die dafür vorgesehenen Felder bei "from ADT" ein
>> Gebt die Koordinaten 33 und 28 in die dafür vorgesehenen Felder bei "to ADT" ein
>> Drückt auf "Start creation"
>> Nun wartet, bis das Programm alle Dateien erstellt hat. Seht nun in den Anwendungsorder ob dort eine test03_33_28.adt liegt.
>> Führt das fix.bar Script per Doppelklck aus, um die Koordinaten aller ADT´s zu korrigieren.
>> Kopiert die neu erstellten ADT´s in euren Kartenordner.

F:WoWModdingProjectsTutorialProjectpatchworldmapstest03


Die WDT Datei aktualisieren



>> Öffnet Taliis

F:WoWModdingToolsTaliisTaliis.jar

>> Geht auf MENU > File > Open

F:WoWModdingProjectsTutorialProjectpatchworldmapstest03 test03.wdt

>> Geht auf MENU > Edit > Scan Folder
>> Wählt kurz irgend einen Knoten im WDL Baum aus und geht dann wieder auf den Hauptknoten. Nun solltet ihr die alten und die neuen ADTs auf der Karte markiert sehen.
>> Geht auf MENU > Edit > Save file und wählt da einfach den selben Pfad erneut aus. Passt auf , dass ihr nicht das .wdt am Ende vergesst!

F:WoWModdingProjectsTutorialProjectpatchworldmapstest03 test03.wdt




Öffnet nun Noggit. Dort solltet ihr nun die neuen ADTs auf eurer Karte haben.

4
Deutsch / 10 - Eine neue Karte von Grund auf erstellen
« on: July 17, 2013, 02:21:08 pm »

Einleitung



Wir wollen nun eine neue Karte mit den Ausmaßen 5x5 adts in der Mitte der Karte erstellen.

Quote
Die Karte ist definiert durch adt´s, eine wdt und eine wdl. Sie befinden sich in

MPQsworldmapsmapname
Zusätzlich müsst ihr einige Einträge in den DBCs bearbeiten und diese dann in euren Server kopieren.

Die adt Dateien beinhalten die Kartendaten, wie Höheninformationen, Texturen oder Objekte.
Jede Karte kann maximal 64x64 adts groß sein. Die Nummern im adt Name definieren die Position der adt auf der Karte. Sie startet oben links mit kartenname_0_0.adt und geht bis kartenname_63_63.adt nach unten rechts weiter. Die erste Zahl legt die horizontale und die zweite die vertikale Richtung fest.

Die wdt definiert, welche adts auf der Karte existieren oder ob die Karte keine adts, sondern nur ein großes WMO enthält, wie es zumeist bei Instanzen der Fall ist.

Die wdl enthält geringauflösende Höheninformationen, die für die gräulichen Berge verwendet werden, die man in großer Entfernung meistens in WoW sieht. Zudem werden diese Informationen verwendet um die 2d Ansicht eurer Karte in Noggit zu zeichnen, wie ihr sie dort dann im Kartenauswahlfenster seht. Es ist also ganz praktisch auch die wdl von Zeit zu Zeit zu erstellen, damit ihr euch besser in Noggit zurecht findet.
[/quote]

>> Wir werden die eine Karte mit dem Namen test03 erstellen. Dafür befindet sich bereits ein leerer Ordner am folgenden Ort

F:WoWModdingProjectsTutorialProjectpatchworldmapstest03

Ihr könnt auch einen eigenen Namen verwenden. Wenn ihr das macht ersetzt einfach immer in Gedanken test03 mit dem Namen eurer Karte. Verwendet am besten kleingeschriebene Namen ohne Sonderzeichen oder Leerzeichen.

Die adt´s



>> Öffnet den folgenden Ordner

F:WoWModdingToolsADTAdder

>> Öffnet die ADTAdder.exe
>> Drückt den "Browse" Knopf und wählt im selben Ordner die Datei "template_0_0.adt" aus
>> Gebt den Namen test03 als "map name" an
>> Fügt die Koordinaten 29 und 29 in das Feld "from adt" ein
>> Fügt die Koordinaten 33 und 33 in das Feld "to adt" ein
>> Drückt den Knopf "Start creation"
>> Wartet nun bis das Programm alle Dateien erstellt hat. Um das zu überprüfen geht einfach in den Ordner und guckt, ob die test03_33_33.adt schon da ist
>> Führt nun die fix.bat mittels Doppelklick aus um die Koordinaten aller ADTs auszubessern.

[/quote]
Wenn ihr eine adt umbenennt oder kopiert, sprich sie an eine neue Stelle bewegt, so müsst ihr diese Koordinaten auch innerhalb der ADT ändern. Ansonsten seht ihr sie nicht im Spiel.
[/quote]

Die WDT Datei



>> Öffnet Taliis, das sich hier befindet:

F:WoWModdingToolsTaliisTaliis.jar

>> Geht auf MENU > File > New
>> Wählt WDT
>> Gebt test03 als filename (Dateiname) ein und drückt OK
>> Wählt "new WDT" auf der Seite aus und öffnet dann das Menü. Dort auf File und dann Save as (Speichern als..).
>> Speichert die Datei in eurem Mapordner mit dem Namen test03.wdt

F:WoWModdingProjectsTutorialProjectpatchworldmapstest03 test03.wdt

>> Geht auf MENU > Edit > Scan folder
>> Wählt einfach mal irgend einen Zweig im WDL Baum aus und geht dann wieder auf den main (Haupt-)Zweig. Nun solltet ihr 5 x 5 adts auf der Karte markiert sehen.
>> Geht auf MENU > Edit > Save file und speichert es erneut unter dem selben Pfad ab

F:WoWModdingProjectsTutorialProjectpatchworldmapstest03 test03.wdt



Quote
Die Funktion "Scan Folder" überprüft lediglich den Ordner, in dem die WDT liegt, auf ADT´s, die zu dieser passen. Wenn es welche findet werden diese automatisch auf der WDT markiert. Dies markiert immer die richtigen ADT´s und verhindert somit Fehler.


Die WDL Datei



>> Öffnet den FuTa Ordner


F:WoWModdingToolsFuTa

>> Kopiert die Datei template.wdl in euren test03 Ordner
>> Benennt die WDL in test03.wdl um
>> Startet das Programm FuTa
>> Ladet die gerade erstellte WDL Datei
>> Öffnet den Baum auf der linken Seite und wählt "Low Res Height" aus
>> Drückt auf den "Select ADT files" Knopf auf der unteren rechten Seite
>> Wählte alle ADT´s innerhalb des folgenden Ordners aus und drückt Open (Öffnen)

F:WoWModdingTestProjectsTutorialProjectpatchworldmapstest03

>> Drückt nun den Generate date Knopf an der Unterseite des Programmes
>> Speichert dei WDL Datei

So lange ihr noch nichts erstellt habt wird auch dei WDL Datei nichts ändern. Nach ein wenig Moddingarbeit werdet ihr jedoch den Unterschied anhand der Minimap in Noggit erkennen.



DBC Arbeiten



In der Map.dbc ist jede existierende Kart aufgelistet. Diese Datei definiert den echten (sprich genauen) Namen der Karte und definiert einige Sachen, wie etwa die Ladebildschirme.
Für mehr Infos schaut euch in der wow dev wiki um.

http://www.wowdev.wiki/index.php?title=Map.dbc

>> Öffnet den MyDbcEditor

F:WoWModdingToolsMyDbcEditor

>> Wählt MENU > File > Open... aus
>> Wählt die map.dbc aus

F:WoWModdingProjectsTutorialProjectpatchDBFilesClientMap.dbc

>> Wählt die Zeile von Azeroth aus und klickt da drauf.
>> Rechtsklickt darauf und wählt dann "copy line to..." (Zeile kopieren nach...)
>> Gebt 803 als target id (Zielzeile) ein.
>> Benennt Spalte 2 von Azeroth in test03 um.
>> Benennt Spalte 9 von Östliche Königreiche zu einem euch beliebigem Namen um. Dieses Feld variert je nachdem, welche Sprache ihr verwendet. Nehmt zu Testzwecken einfach mal test03.[/quote]

Wiederholt das nun für test01 (ID 801) und test02 (ID 802)

AreaTable.dbc



Quote
Um in das Spiel zu kommen braucht ihr mindestens einen Eintrag in dieser Tabelle für jede Karte.
This Tabelle definiert die Regionen, die auf eurer Karte existieren. Beispielsweise Elwynn Forest oder Goldshire.
Diese sind ineinander geschachtelt, was bedeuted, dass Goldshire eine Unterregion von Elwynn ist. Aber wir erschaffen jetzt nur eine Überregion auf dieser Karte, damit der Client nicht abstürzt.

>> Öffnet den MyDbcEditor

F:WoWModdingToolsMyDbcEditor

>> Wählt MENU > File > Open...
>> Wählt die Datei AreaTable.dbc aus folgendem Pfad aus

F:WoWModdingProjectsTutorialProjectpatchDBFilesClientAreaTable.dbc

>> Rechtsklickt auf die Liste > Insert Line (Zeile einfügen)
>> Alle hier nicht erwähnten Felder lasst ihr einfach auf dem Standardwert
>> Wählt als ID 5100
>> Als mapID die 803. Das ist unsere Verbindung zur Map.dbc
>> Als ExploreFlag wählt einen höheren Wert etwa 3500.
>> Als first SRefName wählt ihr einen englischen Namen für eure Region
>> Als second SRefName wählt ihr nun einen deutschen Namen für eure Region
>> Wählt als minElevation -500 aus. Das scheint der Standardwert zu sein :)

Wiederholt das mit den KartenID´s 801 und 802 und speichert das ganze anschließend.

Repeat this task for map ID 801 and 802 and save the table.

Nun ist eure neue Karte bereit bearbeitet zu werden:


5
Deutsch / 07 - Texturen per Alphaimport/ -export bearbeiten
« on: July 17, 2013, 01:58:10 pm »
Für diesen Teil der Tutorials habe ich das Moddingpacket, welches ihr anfangs heruntergeladen habt, modifiziert, weshalb ein erneuter download von nöten ist.

Macht eine Sicherheitskopie eurer Map01, falls ihr dort bereits etwas bearbeitet habt und fügt diese dann hinterher wieder passend ein.

Es sollte nur dann klappen, wenn ihr das ganze überschreibt; falls doch Probleme auftreten guckt euch Teil 2 der Serie hier noch mal an - der sollte das alles erklären.

Einleitung



Wie wir im vorherigen Tutorial gelernt haben nutzt WoW Überlagerungsdaten um so die Texturen zu erstellen. Ihr könnt bis zu 4 Texturen auf jedem Chunk haben und es gibt drei Überlagerungsschichten zwischen ihnen. Wenn ihr also die Textur in Noggit bearbeitet verändert ihr also faktisch diese Überlagerungsschicht.



Für Menschen, die sich ein bisschen mit einem Bildbearbeitungsprogramm wie Photoshop auskennen gibt es einen Weg um einiges schneller zu texturieren. Ihr könnt diese 3 Schichten (Layer) als PNG Grautonbild exportieren, sie mit eurem Bearbeitungsprogramm verändern und dann wieder importieren. Und genau das werden wir in diesem Tutorial tun. Ich werde es in Photoshop zeigen aber ihr könnt natürlich jedes beliebige Bildbearbeitungsprogramm verwenden, das PNGs laden und bearbeiten kann.

ADT Vorbereitung



Wenn wir Alphatexturen bearbeiten wollen benötigen wir eine ADT, auf der jedes Chunk mit mindestens einer Textur belegt ist. Zudem muss jeder Layer (jede Schicht) die Textur so aufgetragen haben, wie wir es im vorherigen Tutorial als "Standard" gesetzt haben. Der einfachste Weg ist hier meine ADT Vorlage aus dem Ordner

toolsADTAdder

zu verwenden, wenn ihr neue Maps mit dem ADTAdder erstellt. Diesen Arbeitsschritt sehen wir uns in den nächsten Tutorials genauer an. Zu Testzwecken werden wir heir einfach die Testkarte test02 aus dem Moddingpacket verwenden.



Die Überlagerungsschicht mit FuTa exportieren



Im Toolsordner findet ihr ein Programm namens FuTa. Es kann Übergangsbilder importieren und exportieren.

>> Öffnet FuTa
>> Wählt MENU > File > Open aus
>> Ladet die Datei test02_31_31.adt
>> Drückt den Plus Knopf vor der ADT in der Dateiliste.
>> Wählt die Unteroption Alphamap aus.
>> Drückt den Export-knopf am unteren rechten Fensterrand.

FuTa wird nun die 3 Bilder exportieren und sie dort speichern, wo auch eure ADT liegt.

Sie heißen:


test02_31_31_layer_1.png
test02_31_31_layer_2.png
test02_31_31_layer_3.png


Die Bilder bearbeiten



Wir werden eine durchwachsene Grasschicht, bestehend aus zwei Texturen Gras, auf der gesamten ADT erstellen und diese dann mit Photoshopfiltern vermischen. Lasst uns kurz darüber nachdenken. Wir haben Erde auf Schicht 0, Gras1 auf Schicht 1 und Gras2 auf Schicht 2. Die oberste Schicht aus Steinen sollte grade unsichtbar (sprich nicht vorhanden) sein. Wir brauchen also einen Verwischungseffekt zwischen Schicht 0 (Erde) und Schicht 1 (Gras1), sowie einen Verwischungseffekt zwischen Schicht 1 und Schicht 2 (Gras2). Und
Und eine voll ausgefüllte nicht-Übergangsschicht zwischen Schicht 2 und 3 (Stein). Hier einige Bilder, die das veranschaulichen.

Lasst uns anfangen.

>> Öffnet Photoshop
>> Ladet das test02_31_31_layer_1 Alphabild
>> Nun seht ihr ein 1024 x 104 Pixel großes Bild, dass vollkommen schwarz ist.

Quote
Die exportierten Alphabilder sind schwarz-weiß-Bilder. Das bedeutet, dass sie nur Farben zwischen Schwarz und Weiß enthalten. Auf den schwarzen Teilen des Bilder sind Texturen vorhanden. Auf den weißen Teilen ist auf dieser Schicht nichts vorhanden, sondern nur die Texturen darunter.

Die Schicht, die wir nun geöffnet haben, ist der Übergang zwischen graß1 und Dreck. Das schwarze sind also die Stellen, wo ihr Dreck seht und das weiße, wo ihr Dreck seht. Wir verwenden nun einen Photoshopfilter um einen automatisch einen marmorierten Übergang generieren zu lassen.

>> Achtet darauf, dass ihr schwarz und weiß als Vorder- bzw. Hintergrundfarbe gewählt habt. Um sicher zu gehen drückt einfach den kleinen schwarz/weiß Knopf neben der, zur Zeit ausgewählten, Farbbox.
>> Geht auf MENU > Bild > Bildgröße > Setzt die neue Größe auf 4096*2096 Pixel.
>> Geht auf MENU > Filter > Render Filter > Wolken (1)
>> Geht auf MENU > Filter > Render Filter > Verschiedene Wolken (2)
>> Drückt Strg + L um die Ebenen zu öffnen
>> Das vertauschen der Ebenen auf diese Art und Weise sollte etwas wie in Bild (3) erschaffen



1

2

3


>> Geht auf MENU > Bild > Bildmaße > Setzt die Größe auf 1024 x 1024 pixel zurück
>> Geht auf MENU > Schicht > Schicht verdoppeln
>> Wählt die oberste Lage aus (falls dem noch nicht so ist)
>> Drückt strg + L um die Ebenen zu öffnen
>> Das Vertauschen der Ebenen sollte etwas wie Bild (4) zum Ergebnis haben



4

5


>> Geht nun auf MENU > Filter > Unschärfe > Gaussche Unschärfe
>> Setzt den Wert auf 5 und drückt OK. Es sollte nun wie Bild (5) aussehen

Nun haben wir die zwei Übergangslayer erschaffen, die wir brauchen.
Speichert das erste als 1 und das zweite als 2 im PNG Format, wo immer es euch passt.


Die Schichten wieder importieren



Nun müssen wir die 3 Übergangsbilder wieder in die ADT re-importieren.

>> Öffnet FuTa
>> Ladet die ADT wieder. Ihr könnt dafür die "recent file"-Liste im File-Menü verwenden.
>> Öffnet die Alphamap Ansicht und wählt die erste Schicht aus.
>> Drückt auf den Import Knopf und wählt das Bild von Schicht 1 aus.
>> Wiederholt das mit allen 3 Schichten.
>> Speichert die ADT mit MENU > File > Save

Nun lasst uns das Kunstwerk doch einmal ansehen. Öffnet dazu Noggit und darin die test02 Karte. Ihr solltet nun etwas wie das hier sehen:


6
Lore Team / Vague newer history of Stoja
« on: June 12, 2013, 04:10:29 pm »
Have fun:


The dwarven kingdom formerly was reign by Snagroki Redgut. While he was king the northern
Kingdom of Stoja was a region that lived in peace. As King Redgut died he gave the power to
his so called council of the north. This council helped him his life long and was formed by
three men: Maschorax Ogrom, Gripir Thergrem and Levom Gorimm. As the king had no children it was
now up to these three to reign the kingdom. Within the week after the kings funeral they wanted
to set up a contract to reign the kingdom as they were thought by Snagroki but in the night of
the funeral an assassin tried to murder Gripir Thergrem. Many evidence lead towards Maschorax
Ogrom who is known as a greedy man but it could never be proven.
As a result of this Gripir Thergrem left the council claiming the north-eastern part of the
island, where his castle stands as well, as his region and swearing one day to vengance the
failed murder. Now Levom Gorimm and Maschorax Ogrom set up a peace contract dividing the rest
of the land between the two of them. When Levom Gorimm heard that Gripir has called his men to
arms and wanted to attack the northern Kingdom called Orsoz he traveled to the city of Hrisar
that is the home of Gripir. He tried to convince his old friend of stoping the attack of Vluruménk
,the city of Maschorax, but he only replied that he´d crush the town of this bastard who tried
to kill him at the funeral of his beloved king. Furthermore Gripir asked Gorimm to accompaign him
into battle. But as he stands by his word he refused to fight either Gripir nor Maschorax and just
assured Gripir that he´d always be there as his friend; but never as a warrior against other
dwarven families.
These events led into what was later called the glacial war. As Vluruménk was protected by the
mountain chain dividing Stoja into two the armies of both kings had to march nearly two monts
before even seing each other. During this time the army of king Thergrem conquered nearly 1/4 of
king Ogrom´s land as well as the castle of Brautarholt that is situated east of Vluruménk and of
the mountain chain. In the final battle at the northern plains a heavy storm came up and made
the battle much more difficult then both of the kings ever thought of. As both sides lost nearly
all of their men during that cruel night the kings but also their men took this as a sign of the
gods that dwarven should never fight against other dwarven armies. At the neutral city of Vromir
, home of Levom Gorimm in Batacudir, a peace contract was signed that also set up a fix frontier
between the two northern kingdoms.
Until today peace remained but both of the northern kings still hate each other and their
personality changed in a negative way. While Gripir Thergrem was always criticised by his people
for marrying a human woman and introducing human culture to their country he now also became a
real book lover but also developed a cult of his person by thinking he would be touched by the
gods. Maschorax Ogrom, former bursar of the king, soon discovered that a lot of gold was in the
mountains of his kingdom and started to exploit the mountains to become richer then every king
before him. As Vluruménk was in the total west and Hrisar was in the total east of the kingdom
a third force was born between the two northern Kingdoms. The former mercenary Drovarg one day
killed the high-lord of the independent mercenary army and claimed himself to be the man who
will free Dylikawi of his fool king Thergrem. His army composed of thieves, mercenaries and
freed slaves has his Fort somewhere in the plains of Dylikawi and gatheres their force to one
day strike against the king.

Things Tom already mentioned: The crazy kings could be part of the dark cult.

7
Deutsch / 06 - Texturieren mit dem vordefinierten 4-Schichten-System
« on: March 17, 2013, 12:38:04 am »

Einleitung



In den ersten Teilen dieser Reihe haben wir die Umgebung aufgesetzt und unsere erste Insel erschaffen. In den nächsten Teilen werden wir nun Einzelheiten des Moddingvorganges, Programme oder Funktionen selbiger abdecken. Ihr könnt sie chronologisch lesen oder vom einen zum anderen springen, wenn ihr das eine früher oder später braucht.

Bei vielen Leuten ist das Texturieren die Achillesverse. Ich nutze eine spezielle Art und Weise mit Texturen umzugehen und will euch nun zeigen wie.

Quote
Jede einzelne adt ist in 16 x 16 unterquadranten genannt Chunks aufgeteilt. Ihr könnt sie sehen, wenn ihr die "lines view" Option in noggit über das Menü oder durch drücken von f7 aktiviert. Das Problem ist nun , dass jeder Chunk auf einer ADT nur 4 Texturenplätze hat. Wenn diese Plätze voll sind, könnt ihr keine weiteren Texturen mehr hinzufügen. Um diese Plätze zu sehen schaltet den 3D Texturenmodus an, haltet STRG gedrückt und linksklickt auf den boden. Nun wird sich ein kleines Fenster öffnen, welches euch die 4 Texturen auf dem Chunk anzeigt. Wenn die Box voll ist könnt ihr keine weiteren Texturen mehr auf diesen Chunk auftragen.



Diese technische Beschränkung macht ist wichtig, vorher zu planen, wie ihr die Texturen auftragen und wie ihr den Boden gestallten wollt. Wenn ihr einen Berg ein wenig zu hoch macht und dann mit der Ecke im nächsten Chunk hängt ist schon wieder eine Textur belegt, die ihr vielleicht für eine Straße oder einen zweiten Graßtyp benötigt hättet.

Hinzu kommt, dass ihr, wenn ihr mit Noggit texturiert, das Programm eine verwendete Textur immer auf die nächsthöhere Schicht setzt. So kann es vorkommen, dass eure Straße auf dem einen Chunk auf Schicht 2 und auf dem anderen auf Schicht 3 ist. Das macht ein nachbearbeiten mittels Alphamaps nahezu unmöglich und erschwert es zudem enorm eure Texturen zu planen.

Wie zeichnet WoW die Texturen?



Quote
Ihr habt die 4 Texturenschichten und dazwischen 3 grauton Übergangsbilder. Diese Bilder definieren, welche Teile der weiter unter liegenden Texturen ihr durch die oben aufliegenden durchschimmern seht. Wenn ihr eine Textur in Noggit auftragt, tragt ihr diese nicht wirklich auf, sondern verändert "lediglich" diese Alphakarte (Alpha Map).

Dies ist ein Beispiel einer texturierten ADT. Ihr seht die 4 Texturenschichten und die 3 Alphakarten dazwischen.



Dies führt zu folgender Texturierung



Und mit einem bearbeiteten Untergrund



Dies ist der Grund, warum ich angefangen habe eien ADT mit 4 vordefinierten Schichten von Texturen zu verwenden, auf deren Basis ich dann meine Karten erschaffe. Ich habe eine Dreckschicht als Schicht 0, dann ein dunkleres Graß auf der 2, ein helles Graß auf der 3 und eine Stein/Gebirgstextur auf Schicht 4.

Diese ADT findet ihr im ADT adder Ordner in den Tools.

Jetzt aber zum praktischen Teil



Nun habt ihr auf allen Chunks die selben Texturen in der selben Schicht. Aber wie fügen wir nun eine neue hinzu? Könnt ihr nicht und werdet ihr auch nie können. Ihr werdet schlichtweg eine der existierenden Texturen auf den betroffenen Chunks austauschen um damit dann eure Sachen zu erstellen.

>> Ladet die test01 Karte in Noggit.
>> Schaltet die Linien mit f7 ein.



Nun wollen wir z.B. eine Straße auf unserer Karte hinzufügen. Für diese Aufgabe müssen wir eine Texturenschicht durch eine Straßentextur ersetzen. Am besten nutzen wir hier eine Textur, die nicht bereits auf dem Chunk verwendet wird, wo ihr die Straße auftragen wollt. Wir verwenden hier nun mal die Unterwassertextur auf Platz 2.



>> Schaltet zuerst den Texturenmalmodus an indem ihr 3 oder auf den Knopf mit der Feder drückt.
>> Schaltet den texture swapper (Texturentauscher) ein, indem ihr den gleichnamigen Knopf im Optionsfenster der Maloptionen drückt. Das Fenster wird nun in den Ersetzungsmodus (swapper mode) wechseln.
>> STRG + linksklickt auf einen der Chunks.
>> Legt die underwater Textur auf Platz 2, so wie ihr es im vorherigen Bild gesehen habt.
>> Drückt den Knopf "set destination" (Ziel wählen) um diese Textur als Ziel des Ersetzers (sprich als zu ersetzende Textur) zu wählen.
>> Öffnet den Texturenbrowser, indem ihr auf den Texturenknopf in der Toolbar drückt.
>> Ladet viele Zonen
>> Klickt auf den Filterknopf und wählt dann im nächsten Fenster ROAD (Straße) aus.


 
Quote
Mit dem Texturenfilter könnt ihr Texturen über verschiedene Parameter aufspüren. Ihr könnt so nach Art und Zone filtern.

>> Schließt den Filter und wählt die Straße aus, die euch gefällt.
>> Schließt den Texturenbrowser.

Plant nun, wo ihr eure Straße haben wollt und versucht dabei so wenig Chunks wie möglich zu berühren. Jedes berührte Chunk bedeutet einen verlorenen Texturenplatz. Eine gute Planung kann hier also Leben retten. Hier ist ein kleines Beispiel von einer guten Straße und von einer schlechten Straße. Die rechte Straße berührt deutlich mehr Chunks, als sie müsste.



>> SHIFT + linkklickt nun auf jeden Chunk, auf dem ihr die Straßentextur aufgetragen haben wollt.
>> Schließt den Texturenwechsel mit dem Schließen-Knopf oben links.

Ihr könnt nun überprüfen, ob ihr alles richtig gemacht habt, indem ihr mit der Maus über die Chunks geht und im Texturenmodus strg + linksklickt. Das Auswahfenster wird sich nun aktualisieren und die neuen Texturen auf dem Chunk anzeigen.
Nun da wir die Textur auf allen Chunks haben können wir anfangen die Straße zu zeichnen.

>> Wählt das Malwerkzeug auf und wählt eine passende Größe für eure Straße. Ich habe 2.2. gewählt.
>> Setzt die Härte (hardernes) und Druckstärke (pressure) auf 0.7.
>> Zeichent die Straße auf die Chunks und passt auf, dass ihr nur die Chunks bearbeitet, auf denen die Straßentextur auch existiert.



Texturiertipps



Wie man üben kann



Du willst besser im Texturieren werden?
Ich übe wie folgendermaßen. Ich lade eine Zone von Blizzard mit einer Texturenart, die mir gefällt oder von der ich will, dass meine ähnlich aus sieht. Dann lösche ich einige Chunks mit Noggit.

>> STRG + SHIFT + linksklickt auf 2 bis 4 verbundene Chunks.



Versucht nun diese Chunks wieder so zu texturieren, dass man euer Eingreifen nicht bemerkt und versucht euch dabei an den umliegenden Chunks zu orientieren. So werdet ihr lernen Blizzards Technik zu adaptieren und diese durch eigenes Rumspielen verbessern. Während dieses Prozesses werdet ihr dann auch einen eigenen Stil entwickeln und euch vor allem merklich verbessern.

Denke realistisch



So wie die WoW Texturen in Schichten aufgebaut sind, ist es unsere Welt auch. Ihr habt Dreck oder Schlamm zuunterst. Steine, Straßen oder Graß darüber. Wenn ihr also eine Grasregion mit einer Straße darauf habt, solltet ihr zuerst die Erde auftragen, auf der ihr die Straße haben wollt und dann die Straße. Ihr könnt auch Erdflecken auf der Grasregion hinzufügen, damit es natürlicher aussieht. Hier ein BIld einer Straße mit Erde und ohne Erde darunter.



Wenn ihr ans Texturieren denkt, denkt immer daran, wie es in der echten Welt aussieht und versucht dieses Aussehen darzustellen. Wenn Wasser über Steine fließt, wird es dunkler. In Plätzen zwischen Steinen wird es Sand oder Erde geben, die der Wind dahin getragen hat. Wenn da Erde ist, kann da auch Graß oder andere Pflanzen wachsen. Auch das Vermischen von Temperaturregionen, wie Gras und Schnee in der selben Zone ist eher weniger gut.

Versucht Wiederholungen zu verbergen



Texturen sind nahtlose Bilder, die ihr in jede Richtung so oft und so weit Strecken könnt, wie ihr wollt. Das Problem ist nur, dass man es sehen kann, wenn Texturen sich wiederholen. Ihr könnt das verstecken, indem ihr zwei Arten des selben Texturentypes verwendet. Wie etwa zwei Grasschichten. Ihr könnt auch diese zweite Texturenschicht verwenden um dem Grund mehr Tiefe zu geben. Zum Beispiel kann man das Gras in Löchern oder Vertiefungen dunkler gestalten.



Verwendet Trübheiten



Auf der linken Seite des Optionsfensters der Texturen (texture options window) habt ihr einen kleinen Regler auf einer Säule, die von schwarz nach weiß verläuft. Mit diesem könnt ihr Texturen vermischen und so Abstufungen entwickeln. Spielt einfach ein wenig mit diesen Optionen rum. Hier ist ein Beispiel, wie das dann aussehen kann. Die verschiedenen Texturnuancen sind mit dieser Funktion erschaffen.


8
Tutorials / [TUTORIAL] Dungeon entry
« on: March 15, 2013, 01:34:18 pm »
You need:
-DBC Util/DBC Editor
-A Working WoW server (in my case arcemu 3.3.5a)
-Something to edit your server´s world-database

First extract the AreaTrigger.dbc file and open it or convert it with dbcutil.
Within this file you will see that you need the coords of where your portal is supposed to be. Log in to your
server and find the place you want your portal to be. In my test case i will use a pretty lame location on the
gmisland and teleport myself into the box under it. Use the .gps command to get the coords.

Then create a new entry in the areatriggers table in your world database. Further explenations can be found here.
I will use the entry 1 because it´s unused ;)
As type I set 1 for an instance.
Now it is getting interesting. In the database the coords of where you get by using the "portal" are set. So I get
inside the gmbox and use .gps again.

Then enter these coords to the areatriggers table. As we set our teleport to an instance we can add a required_level
in the last column of the table. For testing purposes i will set it to 60. And also we have a name field (only for
us to better see where it leads us to) and a screen column where you can set the loadingscreen. And of course the
required honorrank.
Now that we finished our work on the areatriggers table open the AreaTrigger.dbc
As you maybe notice the first Number in every line is our refID or otherwise said entry again. So wirte 1 in a new
line. The second number is the map where our teleport is located. In my case it´s 1 because gmisland is on Kalimdor.
Then you add x, y and z coords with a dot between the number and the decimal place. Next is the radius. The radius
is measured in what ever unit wow uses (i think it was supposed to be feet but translated as meter in german or
such). I´ll set it to 5 what means, that in a 5m radius (ball shaped) around my coords the teleport will start. For
small doors you should use values like 2.0 and for giant entrys like ahn´qiraj it´s 80.0 etc.
Next are the box_x _y and _z value as well as the box_orientation. For these check the comment at pxr.

Now that we got our entry in the AreaTrigger.dbc put it into a patch and your server´s dbc folder. Reload the
server´s tables (or restart it) and get to your choosen point.
Small demonstration video: http://www.youtube.com/watch?v=A5u41ugZ ... e=youtu.be

Quote from: "Ascathos"
On a side note, TrinityCore features this as entry within the database. I am not exactly sure right now how this would require you to add a DBC entry, but I assume not.

9
Deutsch / 09 - Detailiertes Wasserskript
« on: March 01, 2013, 01:47:16 pm »

Einleitung



Das Problem mit der aktuellen Noggit Version ist, dass sie das neue Wasser nicht unterstützt, welches seit 3.2.2. in den ADTs gespeichert ist. Im Moment gibt es drei Programme um das Wasser nachträglich zu bearbeiten.

  • Eine CMD-Anwendung, die auf der ganzen ADT die selbe Wasserhöhe festlegt.
  • Eine Anwendung mit grafischer Oberfläche, bei welchem ihr auf jedem Chunk das Wasser an und aus stellen und dabei verschiedene Werte, wie die Höhe einstellen könnt.
  • Eine Anwendung, die das Wasser extrahiert und später wieder hinzufügt.


Ich arbeite zur Zeit nur mit dem zuerst genannten, doch ich werde später auch auf die anderen eingehen und dieses Tutorial dann entsprechend verlängern.

Quote
Eine command line oder auch CMD Anwendung hat keine grafische Oberfläche. Ihr könnt es mit der Konsole verwenden, indem ihr dort bestimmte Befehle eingebt.
http://en.wikipedia.org/wiki/Command_Prompt

Die CMD-Anwendung AllWater_wotlk.exe



Diese befindet sich hier:
E:WoWModdingToolsCMDAllWater_wotlk.exe

Ich nutze Skripts, in denen ich für jede ADT die nötigen Parameter eingebe. So könnt ihr einfach das Skript ausführen und alle ADTs haben ihr Wasser wieder zurück. Im Grunde habt ihr so ein Skript auch schon in Tutorial 04 verwendet.

Also lasst uns dieses Skript mal etwas genauer ansehen.

>> Öffnet dieses Skript mit eurem bevorzugten Texteditor, wie etwa Notepad oder Notepad++

F:WoWModdingProjectsTutorialProjectscriptsWater-Test01.bat

Quote
Wenn ihr später euer eigenes Skript entwickelt ist die Endung wichtig. Sie muss .bat lautet nicht .txt! Wenn ihr eine .bat Datei doppelkickt wird Windows diese öffnen und jede einzelne Befehlszeile darin ausführen.

Ihr seht dort verschiedene Zeilen, die alle in etwa so aussehen:
Code: [Select]
"../../../tools/AllWater_wotlk.exe" ../patch/world/maps/test01/test01_31_31.adt 0 2 80
Aber was macht das eigentlich?

Der erste Teil startet die AllWater_wotlk.exe über einen relativen Pfad. Die zwei Punkte ".." sagen dem CMD nur, den Ordner zu verlassen, in dem ihr euch aktuell befindet.

E:WoWModdingProjectsTutorialProjectscripts

Die ersten zwei ".." stehen also dafür, den scripts-Ordner zu verlassen. Die nächsten für den Ordner TutorialProject und die letzten für den Ordner Projects. Die CMD befindet sich nun also in

E:WoWModding

Nun öffnen wir den Unterordner, wo sich unsere AllWater_wotlk.exe befindet nämlich

tools/AllWater_wotlk.exe

Als nächstes übergeben wir dem Programm 4 Paramater, die es nutzen soll
  • ../patch/world/maps/test01/test01_31_31.adt
  • 0
  • 2
  • 80


Das erste definiert die ADT, die wir bearbeiten wollen; wieder über einen relativen Pfad. Wir verlassen den Ordner scripts, öffnen den Ordner patch/world/maps/test01 und nutzen die ADT test01_31_31.adt.

Der nächste Parameter (0) definiert die Höhe der Wasseroberfläche. Es ist "einfach" der Z Wert aus Noggit. 0 wird meistens für die Höhe der Ozeane verwendet.

Der nächste Parameter (2) ist die Art des Wassers. Dies beeinflusst den Ton, den ihr hört, und wie das Wasser später aussieht. Diese ID könnt ihr in der liquid.dbc finden.

Der nächste Wert legt die Transparenz des Wassers fest. Je niedriger der Wert ist, desto tiefer könnt ihr in dem Wasser sehen.

Auf den ersten Blick sieht das vielleicht alles recht kompliziert aus. Wenn ihr jedoch diese Strukturen verwendet, könnt ihr die Zeilen in Zukunft einfach kopieren und eure ADT einfügen. Vielleicht wollt ihr auch den ein oder anderen Wert anpassen oder müsst den Pfad zu euren ADTs ändern aber über den Rest müsst ihr euch keinen Kopf machen.

Fehler beheben


Wenn ein Fehler auftritt könnt ihr das Skript in der CMD starten und diese wird euch dann den genauen Fehler ausgeben.
>> Öffnet das CMD Fenster, indem ihr in das Windows Suchfeld im Startmenü "cmd" eingebt und dann die cmd.exe startet.
>> Gebt dort f: ein und bestätigt das mit Enter um das Verzeichnis zu wechseln. Natürlich müsst ihr hier statt f: das Verzeichnis eingeben, in dem ihr arbeitet.
>> Tippt dann CD WoWModdingProjectsTutorialProjectscripts ein und bestätigt das mit der Entertaste, um in den Skript Ordner zu gelangen.
>> Gebt Water-Test01.bat ein und bestätigt mit enter.

Nun läuft das Skript und ihr könnt sehen, ob es irgendwelche Fehlermeldungen ausgibt.

10
Deutsch / 08 - Die Löcher- und Unpassierbarkeitsfunktion
« on: February 23, 2013, 09:06:36 pm »
Dieser Teil wird euch nur zwei kleine Noggit Funktionen vorstellen. Das Löcher- und das Unpassierbarkeitstool.
Im Grunde gibt es nicht viel darüber zu lernen; lediglich, wie sie funktionieren und dass sie existieren :)

Löcher



Löcher werden benötigt, wenn euer Spieler an einer bestimmten Stelle unter die Karte gehen soll. So gesehen bei Höhlen oder Gebäuden.


Außerdem könnt ihr mit dieser Funktion teilweise bodenlose Karten erstellen.


>> Wählt die Löcherfunktion aus. Das ist der Knopf mit der leuchtenden Röhre oder auch Option nr.4
>> Haltet strg und drückt mit der linken Maustaste dahin, wo ein Loch entstehen soll.
>> Shift + linksklickt, wenn ihr ein Loch verschließen wollt.

Quote
Löcher werden auf Unterchunks gesetzt. Das sind die blauen Quadrate, die ihr nur seht, wenn ihr Linien (f7) an und das Löchertool ausgewählt habt.

Unpassierbar


Ihr könnt die Option anwählen, dass ein Spieler bestimmte Chunks nicht mehr passieren kann. Das ist wie eine unsichtbare Wand.
Das könnt ihr dazu verwenden, um zu verhindern, dass die Spieler in bestimmte Gebiete gehen oder auch schlichtweg als Blockade im Meer.

>> Wählt das "Impassable Tool" aus. Das ist der letzte Knopf, mit dem Spinnennetz; auch erreichbar mit der 6.
>> Shift + linke Maustaste machen einen Chunk unpassierbar
>> Strg + linke Maustaste heben diesen Effekt wieder auf.

Unpassierbare Chunks sind weiß unterlegt.

11
Deutsch / 05 - Die erste patch.MPQ erstellen, sowie der Ingame-Test
« on: February 22, 2013, 03:11:08 pm »

Aus einem Ordner eine MPQ machen



Nun da wir alles erledigt haben, wollen wir es natürlich auch im Spiel sehen.
Als erstes müssen wir alle unsere Dateien in ein MPQ Archiv für unseren Client packen.

Ich nutze MPQEdit 1.1 dafür, weil es einfach weniger geclicke benötigt :D

Wenn ihr es das erste mal ausführt befolgt dies:

>> Öffnet MPQEdit1.1
>> Wählt MENU > Tools > Options
>> Setzt das working directory und den file list path. In meinem Fall:

F:WoWModdingProjectsTutorialProjectpatch

>> Drückt auf ok

Um nun den Patch zu erstellen müsst ihr folgendes befolgen:

>> Öffnet MPQEdit1.1
>> Wählt MENU > Operations > Build MPQ from directory aus



>> Wählt im nächsten Fenster die Pfade wie gezeigt aus, nur dass ihr natürlich eure Festplattenbezeichnung anpasst.



>> Drückt den Create Knopf. MPQEdit wird nun alle Ordner und Dateien aus dem Ordner "patch" in die Patch-4.MPQ packen und diese wiederum direkt in euren WoW Ordner.

DBC´s zum Server hinzufügen



Um euch einloggen und auf eure Karte begeben zu können müsst ihr die DBCs auch dem Server hinzufügen.

>> Macht zuerst ein Backup von den aktuellen DBCs des Servers.

Die befinden sich hier: F:WoWModdingTrinityServerServerDBC

>> Kopiert danach die DBCs aus eurem Projektordner in den DBC Ordner des Server.

Von:
F:WoWModdingProjectsTutorialProjectpatchDBFilesClient


Nach:
F:WoWModdingTrinityServerServerDBC

>> Startet den Server und guckt ob alles läuft.

Im Spiel zu eurer Karte kommen

In Noggit gibt es eine Funktion um schnell an eure Teleportkoordinaten zu kommen.

>> Öffnet Noggit und ladet die testmap01
>> Drückt in Noggit G
>> Schließt Noggit wieder
>> Öffnet folgende Datei:

F:WoWModdingToolsNoggitSDLports.txt

Ihr werdet dort einen oder mehrere Einträge wie diesen hier finden. Der Neuste ist immer zuoberst:
Code: [Select]
Map: Duskwood: The Cemetary on ADT 32 32

Trinity:
.go -131.049 -107.969 6.71927 801

ArcEmu:
.worldport 801 -131.049 -107.969 6.71927

>> Kopiert den letzten Teleportbefehl (natürlich entsprechend eures Server, was bei mir wiederum Trinity ist).
>> Startet den Testclient und loggt euch ein
>> Erstellt einen Charakter und öffnet, nachdem ihr in der Startzone erschienen seid, den Chat. Dort gebt ihr nun den kopierten Teleportbefehl ein.

Der Client sollte nun eure Karte an der Stelle laden, wo sie auch in Noggit war.


12
Deutsch / 04 - Eure erste Insel in Noggit
« on: February 21, 2013, 02:14:31 am »
FÜR TESTER: Wenn ihr das WoWModdingPacket aus Tutorial 01 (vor diesem Tutorial) gedownloaded habt, ladet euch bitte die aktuelle Version runter. Einige Dateien haben wurden kürzlich geändert und es sind noch einige zusätzliche Tools drin.

Einleitung


In diesem Teil des Tutorials werden wir etwas mit Noggit erstellen. Ich habe eine vortexturierte Insel für euch erstellt, auf der wir Wasser hinzufügen werden, den Boden bearbeiten, Texturen vertauschen und Objekte, die es schöner aussehen lassen hinzufügen werden.

>> Startet Noggit und wählt die Karte test01

MENU > Continent > "Test01"

>> Drückt in der Mitte auf eines der orangenen Quadrate



Quote
Orangene Quadrate befinden sich in eurem Projektverzeichnis. Die anderen hingegen in den MPQs. Wenn ihr jetzt eine ADT, zum Beispiel in Azeroth, bearbeitet, so wird diese nach dem Speichern orange; und zwar nur diese. So findet ihr eure bearbeiteten ADTs um einiges schneller.

Nun solltet ihr etwas wie das hier sehen:



Übersicht: Noggit Benutzeroberfläche



Auf der linken Seite seht ihr die toolbar. Diese enthält 6 Werkzeuge um die Karte zu bearbeiten. Von oben links nach unten rechts habt ihr:

* Raise/Lower - Verändert die Bodenhöhe
* Flatten/Blur - Verwischt oder glättet den Boden
* 3D Paint - Verändert Texturen
* Holes - Erstellt und verschließt Löcher im Boden. Benötigt für Höhlen oder Hauseingänge, die unter dem Boden liegen.
* AreaID painter - Setzt die Area ID flag auf chunks.  Das beeinflusst verschiedene Sachen, wie etwa den Namen oder was gezeigt wird, wenn man m für die Karte drückt.
* Impassible Flag - Macht einen Chunk unpassierbar für Spieler; wie eine unsichtbare Wand.

Am unteren Ende der toolbar seht ihr die aktuell ausgewählte Textur für das Mal- und Austauschtool. Wenn ihr auf diese Textur drückt öffnet sich der Texturennavigator, in dem ihr Texturen laden und auswählen könnt.

Am oben Ende des Hauptfensters sind verschiedene Menüs mit denen ihr auf viele weitere Funktionen zugreifen könnt.
Die untere Statusleiste zeigt euch Informationen über euren aktuellen Standpunkt auf der Karte an.

Einige Werkzeuge haben auch verschiedene Optionen, die dann oben links angezeigt werden.
 :?: SOLLTE DAS NICHT OBEN RECHTS SEIN? :?:

Ihr solltet euch auch die Noggitanleitung in unserem Wiki mal ansehen. Alle Funktionen von Noggit sind dort genau erklärt.

wiki/index.php5?title=Noggit_user_manual

Und ihr könnt immer H in Noggit drücken, was euch eine Übersicht über die Tastaturbelegung gibt.

Wasser hinzufügen

Da wir ja eine Insel erstellen wollen benötigen wir zwangsweise auch Wasser auf unserer Karte, um dann den Boden korrekt anpassen zu können. Ich selbst nutze dafür Scripts und habe euch ein solches bereitgestellt, um nun das Wasser hinzuzufügen.  Später werden wir uns auch ansehen, wie das Script funktioniert und wie wir es erweitern können.

>> Schließt Noggit! Wir greifen niemals auf eine Datei mit zwei Programmen zeitgleich zu.
>> Führt folgendes Script aus.

F:WoWModdingProjectsTutorialProjectscriptsWater-test01.bat

Das Script ruft die AllWaterWotlk.exe für die ADTs dieser Map auf und fügt Wasser bis zu einer Höhe von 0 hinzu. Da der Boden die selbe Höhe hat bekommen wir nun einige witze Überlappunseffekte, bis wir ihn bearbeitet haben.


Quote
Noggit speichert zur Zeit kein Wasser. Also müsst ihr diese Script nach jedem Speichervorgang erneut ausführen. Das heißt speichern, Noggit schließen, Script ausführen, weiter arbeiten. Ansonsten habt ihr ingame oder in Noggit kein Wasser auf euren ADTs

Den Boden bearbeiten


Als nächstes werden wir den Boden bearbeiten um unsere flache Insel in eine "3D Insel" zu verwandeln - will heißen: wir fügen Höhen und Tiefen hinzu. Dafür nutzen wir die Raise/Lower und Flatten/Blur Werkzeuge. Ersteres lässt auch die Höhe des Bodens verändern, während letzteres den Boden glättet. Wir können außerdem platte Gebiete erstellen, um dort später Häuser zu platzieren oder grob Straßen zu definieren.
Quote
Ihr könnt auch zwischen den Werkzeugen wechseln, indem ihr eine der Taste 1 bis 6 drückt.Aber nicht auf dem Numpad.

>> Wählt das Raise/Lower Werkzeug aus. Es ist das erste Bild auf der linken Seite, welches mit 4 Steinen versehen ist. Oder drückt einfach die 1.

Quote
Alle Werkzeuge in Noggit funktionieren mit Kombinationen aus Mausklicks und -Bewegungen, sowie verschiedenen Tasten auf eurer Tastatur

>> Haltet die Shift Taste, linksklickt auf den Boden und bewegt anschließend eure Maus.

Dies hebt den Boden an.

>> Haltet nun die Strg Taste gedrückt, linksklickt auf den Boden und bewegt eure Maus.

Dies senkt den Boden ab.

Zusätzlich haben manche Werkzeuge noch ein Optionsfenster. Hier könnt ihr einige Funktionsweisen des aktuellen Werkzeuges einstellen. Als Beispiel hier einmal die Optionen des Raise/Lower Werkzeuges.

Ihr könnt zwischen 6 verschiedenen Bearbeitungsmodi auswählen. Linear erstellt das glätteste Ergebnis und ist hier die Standardmethode. Aber probiert die verschiedensten Modi nur aus, um ein Gefühl dafür zu bekommen, was was macht und wie ihr sie nützen könnt.

Quote
Ihr könnt auch mit der Taste Z zwischen den Modi hin und her schalten.

Das nächte ist die Option für den Brush Radius (den Auftragebreich). Hier wird die Größe des Kreises um den Mauszeiger und somit des Gebietes, welches ihr bearbeitet festgelegt. Danach kommt der Speed also die Option, wie schnell sich der Boden verändert, wenn ihr etwas auftragt. Um erstmal eine Grundebene zu erschaffen ist meist ein hoher Speed recht praktisch, wohingegen ihr diesen für Detailarbeit herabsenken solltet.

Quote
Auch den Radius könnt ihr mit einer Tastenkombination ändern. Haltet hierzu die ALT Taste und die linke Maustaste gedrückt und bewegt dann die Maus.

Versucht euch nun ein wenig am grundsätzlichen Bodenbearbeiten auf unserer Insel. Senkt die Teile, welche unter Wasser liegen sollen, unter den Meeresspiegel ab und erhöht die Grund- und Felsenbereiche der Insel so wie auf dem Bild.


Quote
Ihr könnt über das View Menu (Ansichtsmenü) einige Ansichtsanpassungen für Noggit vornehmen. Hier könnt ihr auch auswählen, ob manche Sachen, wie Objekte oder Wasser, gerendert sprich dargestellt werden sollen oder nicht (natürlich nur in Noggit).

>> Wählt das Menu aus >> View >> F4 Water oder drückt die Taste F4.

Nun habt ihr vielleicht einige Unebenheiten auf dem Boden, so wie ich.



>> Wählt das Flatten/Blur Werkzeug aus. Es ist der zweite Knopf mit dem blauen Wirbelsturm darauf. Natürlich könnt ihr auch hier einfach die 2 drücken.
>> Haltet Shift gedrückt, linksklickt auf den Boden und bewegt die Maus über die unebenen Bereiche.

Bis ihr eine wirkliche Veränderung seht kann es zwar ein wenig dauern aber am Ende könnte so etwas dabei heraus kommen:


Eine andere nette Option, um eine bessere Übersicht über eure Bodenbearbeitung zu bekommen sind die Höhenlinien, auch map contoure infos genannt.

>> Geht auf Menu >> View >> map contoure infos oder drückt F9



Arbeitet nun mit verschiedenen Radien und Geschwindigkeiten die Felsstrukturen so aus, wie ihr es auf dem Bild seht. Versucht es so, dass die schwarzen Linien kreisförmig werden, denn das sieht im Spiel später einfach besser aus.

Nun werdet ihr vielleicht die Höhenunterschiede auf eurer Insel haben, ddie euch nicht so gefallen.



Ihr könnt das Flatten Werkzeug benutzen, um diese zu begradigen.

>> Wählt das Flatten/Blur Werkzeug aus.
>> Platziert den Kreis um die Maus auf einem flachen Gebiet nahe eurer Problemzone wie auf dem obigen Bild
>> Haltet die Strg Taste drückt und linksklickt dann auf den Boden
>> Bewegt die Maus nun langsam in Richtung eurer Problemzone

Das ganze sollte dann am Ende in etwa so aussehen:



Nutzt nun euer angeeignetes Wissen, um die gesammte Insel zu gestallten und euch so mit den zwei Werkzeugen und ihren Optionen vertraut zu machen.

Texturen austauschen


Nun mögt ihr vielleicht nicht die Texturen, die ich auf der Insel verwendet habe. Um diese zu verändern könnt ihr den Texturentauscher verwenden (Texture Swapper). Als erstes müsst ihr die Textur auswählen, die ihr verändern wollt.

>> Wechselt in den Texturierungsmodus. Das ist der Knopf mit der Feder drauf oder auch einfach die 3.
>> Haltet Strg gedrückt und klickt auf den Boden.

Nun wird sich ein Fenster öffnen, das euch alle Texturen auf dem Chunk anzeigt, den ihr gerade ausgewählt habt. Dieses Werkzeug nennt sich Texturenauswählen (texture picker). Ihr könnt nun eine Textur auswählen, indem ihr sie anwählt (draufdrücken).



>> Drückt den Knopf Texture Swapper im Optionsfenster des Malmenüs.

Das Fenster wird sich nun in zwei weitere aufteilen. Ihr seid nun im Austauschmodus.



>> Drückt nun den Knopf set destination (Zielort festlegen).

Der Austauscher wird euch nun die von euch gewählte Textur anzeigen.

>> Drückt auf den Texturenknopf in der Toolbar um den Texturenbrowser zu öffnen.
>> Ladet einige Texturen, indem ihr auf "Load Textures" unten rechts drückt und dann eine oder mehrere Zonen auswählt, um deren Texturen zu laden.
>> Wählt eure gewünschte Textur aus.



>> Schließt den Texturenmanager und das Ladefenster wieder.
>> Drückt nun den swap adt Knopf am oberen Ende des Wechselmenüs.

Die ausgewählte Textur im Wechsler (Swapper) wird nun von mit der, von euch gewählten, Textur ersetzt werden; jedoch "nur" auf der ADT, auf der ihr euch befindet. In unserem Probefall müsst ihr das nun mit allen 9 ADTs machen.
Um zu sehen, wo eine ADT endet und eine andere anfängt aktiviert ihr die Chunk Linien in den View Optionen.

>> Geht wieder in das MENU >> View F7 Lines oder drückt F7

Die roten Linien markieren die Grenze von einem Chunk zum nächsten, die grünen von einer ADT zur nächsten.

>> Fliegt nun auf jede ADT und drückt dort den Swap ADT Knopf im Austauschmenü.

Diese Vorgehen könnt ihr natürlich auch mit anderen Texturen wiederholen. Manchmal ist es nicht einfach Texturen zu finden, die nicht gut zusammen passen aber gebt nur nicht auf, sondern spielt lieber ein wenig rum. Bei mir habe ich das ganze so verändert:



Objekte hinzufügen



Nachdem wir nun die grundsätzlichen Bodenbearbeitungen beendet haben und die Insel so aussieht, wie wir es wollen, wenden wir uns den Objekten zu.

>> Startet Noggit und ladet eure Karte.
>> Starten den World of Warcraft Modelviewer.

Quote
Ihr könnt beide Programme gleichzeitig ausführen, da ihr zwei verschiedene Kopien von WoW verwendet. Noggit nutzt den Ordner Client335aNoggit  und der Modelviewer Client335aTest.

>> Nutzt die Suchfunktion des Modelviewers um euer Wunschobjekt zu finden.



>> Wechselt in das Noggitfenster
>> Platziert den Mauszeiger dort, wo ihr das Objekt platzieren wollt.
>> Drückt shift + V um ein m2, alt + v um ein wmo hinzuzufügen.

Wiederholt dies mit verschiedenen Objekten.

>> Sucht euch ein Objekt aus, dass ihr Noggit importieren wollt.
>> Drückt strg + c.
>> Bewegt den Mauszeiger dahin, wo ihr es platzieren wollt.
>> Drückt strg + v.

Ihr solltet bei jedem Objekt die Position und Größe ändern, sowie es ein wenig drehen, damit die Spieler nicht zu oft das gleiche sehen bzw. leichter übersehen, dass ihr öfters das selbe Objekt verwendet.

>> Wählt ein Objekt aus , indem ihr auf es drauf drückt.
>> Haltet shift, strg oder alt gedrückt und verwendet die mittlere oder linke Mausktaste, um die größe zu verändern oder das Objekt in eine bestimmte Richtung zu drehen.
>> Drückt shift + r um die Rotation zurück zu setzen.
>> Drückt bildrunter um das Objekt auf dem Boden zu platzieren.
>> Verwendet die Tasten des NumPads um die Werte detailgenau einzustellen.



Nun sind wir fertig mit unserem ersten Werk. Guckt euch das nächste Tutorial an, um das ganze im Spiel zu testen.

05 - Die erste patch.MPQ erstellen, sowie der Ingame-Test

13
Deutsch / 03 - Einen Trinity Testserver aufsetzen
« on: February 21, 2013, 02:12:31 am »

Einleitung



Wenn ihr keinen Zugriff auf einen Rootserver habt um eure Arbeit zu testen benötigt ihr einen lokalen Testserver. Um schnell einen aufzusetzen haben wir eine kleine Erweiterung für das Modding Packet. Es handelt sich hier um einen quasi-einsatzfähigen Trinity Server mit XAMPP lite und einigen Skripts, die uns Dateien aus dem Client extrahieren und den Server zum laufen bringen.

Quote
Achtung: Der server wird nur laufen, wenn ihr bereits das Modding Packet aus Tutorial 02 installiert habt

>>Ladet den Testserver runter und entpackt ihn in den Modding Ordner

http://www.file-upload.net/download-682 ... r.zip.html

Den Server aufsetzen

Nach dem Extrahieren sollte es in etwa so aussehen:


>> Bewegt euch nun zu

F:WoWModdingTrinityServer

>> Führt 01setup_xampp  im XAMPP Ordner aus, um XAMPP zu konfigurieren.
>> Führt die 02extractClientFiles im Serverordner aus. Dies wird die benötigten Clientdateien extrahieren.
>> Gebt den Laufwerksbuchstaben an, wo ihr das Packet installiert habt. Für mich ist das F und drückt dann return.

Das Skript wird nun alle drei Extrahierer ausführen und die Dateien ins Serververzeichnis packen. Da das ein wenig dauert gönnt euch mal ne Kaffeepause :P
Nun ist der Server voll einsatzfähig.

Den Server starten
Ihr müsst die MYSQL DB, world-server und logon-server starten.
Startet dazu:

F:WoWModdingTrinityServerxamppmysql_start.bat
F:WoWModdingTrinityServerServerauthserver.exe
F:WoWModdingTrinityServerServerworldserver.exe


Wenn nun drei schwarze Fenster aufploppen sollte der Server an sein und laufen.
Nun müsst ihr euch noch ein Benutzerkonto auf dem Server erstellen.

>> Geht dazu in das Fenster der world-server.exe
>> Tippt ".account create NAME PASSWORT" ein (Capssachen durch eure Werte ersetzen).
>> Tippt "account set gmlevel USERNAME 3 1" ein. Das gibt euch Adminrechte auf dem Server.

Nun müsst ihr noch die Realmlist auf euren Testserver ändern.

>> Öffnet dazu die folgende Datei mit einem Texteditor und ändert den Inhalt zu "set realmlist localhost" (ohne "").

F:WoWModdingClient335aTestDatadeDErealmlist.wtf

Nun öffnet WoW und versucht euch anzumelden (sollte eigentlich klappen :P).

Weiter gehts mit der eigenen INSEL!

14
Deutsch / 02 - Die nötigen Programme einrichten
« on: February 21, 2013, 01:59:43 am »

Erhalten und Entpacken des Tutorialpacketes



Ich habe ein Packet erstellt, in dem alles erhalten ist, was ihr braucht um euch eine gute Umgebung für das Tutorial zu garantieren. Die Installation wird zwar einige Zeit in Anspruch nehmen, aber dafür spart ihr diese später ein und verhindert zeitgleich Probleme, wie zerschossene World of Warcraft Dateien oder dass ihr die falschen Dateien bearbeitet bzw. die falschen Programme verwendet.

http://www.file-upload.net/download-7667252/WoWModding.zip.html

Ladet nun bitte dieses .zip Archiv runter und extrahiert es in eines der Oberverzeichnisse eurer Festplatten.
Diese sollte
* mindestens 70Gb freien Speicherplatz haben
* einen der folgenden Laufwerksbuchstaben haben: C, D, E, F

Wenn ihr F verwendet, so werden die Pfade im Rest des Tutorials überein stimmen; ansonsten verwendet euer Hirn :P Ihr habt nun also einen Ordner namens wowmodding auf der Festplatte, der so aussehen sollte, wie auf dem Bild.


Ordnerbeschreibung


* Client335aNoggit = Das "QuellWoW" für Noggit
* Client335aTest = Das "QuellWoW" für den Modelviewer und zum Patch testen.
* Client Files = Alle aus dem Client extrahierten Dateien. So kommt ihr schnell an die richtigen Dateien ran.
* Projects = Der Ordner, der alle unsere Projekte beheimaten wird.
* Tools = Anwendungen und nützliche Sachen, die wir in den Tutorials verwenden werden.

Nun eine Liste von allem, was sich so in Tools findet:

* 010Templates = Templates für den 010 Hex Editor um einfacher hex-Modifikationen an Dateien vornehmen zu können.
* ADTAdder = Ein Programm um neue ADTs aus einer Quell-ADT zu erstellen.
* AllWaterGui = Ein grafisch gestalltetes Programm um das Wasser auf einer ADT zu bearbeiten.
* BLPConverter = Konvertiert PNG in BLP Dateien und umgekehrt.
* BLPShellExtention = Zeigt BLP Dateien als Thumbnails (kleine Vorschaubildchen im Ordner).
* CMD = Einige notwendige CMD Programme
* DriveLetter = Installationsdateien für dieses Packet. Setzt die Konfigurationsdateien of den von euch verwendeteten Buchstaben.
* FuTa = Ein ADT alpha-map Importier- und Exportierprogramm. Nützlich, um schnell zu texturieren.
* MPQEdit.1.1 = Verwaltet MPQ Dateien (öffnen, extrahieren, erstellen).
* MPQEdit 3.2 = Verwaltet MPQ Dateien (öffnen, extrahieren, erstellen).
* MyDBCEditor = Ein Modifikationsprogramm für DBCs
* NoggitSDL = Ein ADT-Bearbeitungsprogramm
* ProjectTemplate = Eine leere Ordnerstruktur, von der aus ein Projekte gestartet wird.
* Taliis = Ein Programm um WoW Dateien zu modifizieren. Wir nutzen es um WDTs zu erstellen.
* WoWModelViewer7 = Guckt euch M2 und WMO Objekte an und nutzt dieses Programm um sie in Noggit zu importieren.

Eure Moddingumgebung aufsetzen


Nachdem ihr die Dateien entpackt habt müsst ihr die folgenden Schritte befolgen, um alles zum Laufen zu bekommen.
>> Öffnet den folgenden Ordner

F:WoWModdingToolsDriveLetter

>> Öffnet den Unterordner, der zu eurer Festplatte passt und kopiert den enthaltenen Tools Ordner in den folgenden Pfad. Überschreibt hierbei alle vorhanden Dateien.

F:WoWModding

Dies kopiert die Konfigurationsdateien einiger Anwedungen , so dass diese nun auf euren Laufwerksbuchstaben zugeschnitten sind.

>> Kopiert den Inhalt von einem saubern (sprich originalen) World of Warcraft Stand 3.3.5a in die beiden Client Ordner. Schiebt da nicht einfach nur einen World of Warcraft Ordner rein: das wird nicht funktionieren.

F:WoWModdingClient335aNoggit
F:WoWModdingClient335aTest


Quote
Warum zwei World of Warcraft Ordner die meinen Speicherplatz verschwenden? Das Problem ist, dass wir zwei Programme haben, die auf WoW zugreifen und dies kann den Client zerstören. Wenn ihr also zwei Anwendungen zeitgleich offen habt benötigt ihr auch zwei WoW Ordner. Der Ordner Client335aNoggit ist die Quelldatei für Noggit. Client335aTest ist da für den Modelviewer und um deine eigenen Patchs zu testen.

>> Öffnet nun die folgenden Anwendungen, um zu sehen ob alles geht.

F:WoWModdingToolsNoggitSDLnoggit.exe
F:WoWModdingToolsWoWModelViewer7wowmodelview.exe




Die MPQs extrahieren
Quote
Es ist möglich, dass mehr als eine Version einer MPQ im Client existiert. Sie können auch verschiedenen Versionen haben. Wenn ihr also die falsche Datei in eurem Patch verwendet wird WoW beim starten abschmieren.

Um dies zu vermeiden extrahiert alle MPQs in der nachfolgenden Reihenfolge in ClientFiles und überschreibt immer brav vorhandene Dateien.
Alle MPQs, die in ClientFiles müssen sind.
Aus dem WoW/Data Ordner:
* common.MPQ
* common-2.MPQ
* expansion.MPQ
* lichking.MPQ
* patch.MPQ
* patch-2.MPQ
* patch-3.MPQ

Aus eurem lokalen Ordner (deDE, enUS, enGB, ruRU etc.):
* locale-enUS.MPQ
* expansion-locale-enUS.MPQ
* lichking-locale-enUS.MPQ
* patch-enUS.MPQ
* patch-enUS-2.MPQ
* patch-enUS-3.MPQ

>> Öffnet dazu MPQEdit 3.2 aus dem Tools Ordner.
>> MENU > File > Open MPQ
Wählt die erste Dateiliste von oben aus und öffnet sie. Es ist die common.mpq im WoW/Data Ordner. Nehmt einfach die MPQs aus Client335aTest.


Links seht ihr die Struktur in der MPQ. Wählt hier den obersten Ordner aus, wie im Bild gezeigt.
>> MENU > Operations > Extract
Setzt alle Optionen so, wie es im folgenden Bild gezeigt wird.

Der Pfad sollte auf das folgende Verzeichnis zeigen:
F:WoWModdingClientFiles



Der MPQEditor wird nun alle Dateien aus dem Verzeichnis in das Zielverzeichnis kopieren bzw. extrahieren.
>> Wiederholt das mit allen MPQs aus den Listen oben. Jetzt habt ihr die richtigen Dateien immer zu Hand und könnt sie auch mit eurer OS-Suchfunktion über den Dateinamen finden.

Ihr solltet die BLPShellExtention  aus dem Toolordner installieren. Es wird .BLPs eine Miniansicht hinzufügen, so dass ihr Bilder und Texturen schneller finden könnt. Hinterher sieht das so aus:


So nun ist alles einsatzbereit. Im nächsten Kapitel werden wir einen Testserver aufsetzen. Wenn euch das nicht interessiert überspringt es einfach und lest im übernächsten nach, wie wir unsere erste Insel in Noggit bauen.

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Deutsch / 01 - Übersicht, wie das WoW modden funktioniert
« on: February 21, 2013, 01:23:56 am »

Client Server Architektur


World of Warcraft ist ein Onlinespiel. Das bedeutet, dass ihr zwei Anwendungen braucht, um es zum Laufen zu bringen. Den Client habt ihr als Spieler auf eurem (Lokalen-) PC installiert und dann gibt es noch den Server, mit dem die Spieler sich verbinden, der die Spieler verbindet und die Inhalte liefert, die nicht im Client enthalten sind.

Und seht ihr ein Bild, wo ich abstrakt aufzeige, welche Teile dieser zwei verschiedenen Anwendungen wir verändern können, um so das Spielerlebnis zu beeinflussen. Aber keine Angst, falls ihr nicht alles versteht; wir werden das nach und nach alles erklären.



Die MPQ Dateien


Alle WoW Client Daten sind in MPQs gespeichert, welche ihr im Ordner
WoWOrdner/Data/
findet.

Ebenso findet ihr sie in den lokalen Unterordnern. Der Name dieses Ordner entspricht jeweils der von euch gewählten Sprache also z.B. deDE, enUS, enGB, ruRU oder frFR. Diese Dateien sind Archive, wie auch .zip oder .rar Dateien. Sie enthalten alle Dateien, die das Spiel benötigt. In etwa Modelle, Karten oder Texturen.

Blizzard nutzt einige eigene Dateitypen, für die ihr spezielle Anwendungen benötigt, um sie zu öffnen oder zu bearbeiten. Aber auch mp3´s oder einfache Textdateien für XML oder LUA. Im Folgenden werde ich einige Dateitypen erläutern, die ihr im Client finden werdet.

Um WoW zu bearbeiten müsst ihr diese Dateien extrahieren, sie bearbeiten und wieder in die MPQs packen, so dass der Client sie einliest. Auch das werden wir euch im Laufe des Tutorials erklären.

Häufige WoW Dateitypen


Die folgende Liste zeigt euch einige WoW Dateitypen und erklärt kurz, wozu diese gut sind.
* BLP - Blizzard Picture is Blizzards own image format. You find texture, maps and interface elements with this type.
* DBC - DataBase Client Dateien speichern die Daten für den Client. Ihr könnt sie euch wie Exceldateien vorstellen. Ihr habt Reihen und Spalten voller Informationen, die viele Sachen beschreiben. Zum Beispiel, welche Karten vorhanden sind oder welche Rassen, welche Zauber usw. vorhanden sind.
* LUA - Sind Scripts in der Sprache LUA, die die Funtionalität des Interfaces beschreiben. Als Beispiel sei hier der Einloggen-Knopf angeführt. Was genau passiert, wenn ihr da drauf drückt ist per LUA definiert.
* XML - Diese Dateien definieren, wie das Interface aussieht. Hier wird die Platzierung von Bildern, Objekten und UI Elementen festgelegt.
* M2 - Modelle, wie Monster, Bäume und andere kleinere Sachen.
* SKIN - Die Texturinformationen für m2´s
* WMO - Weltobjekte sind größere Objekte, wie Häuser, Brücken oder ganze Städte und Dungeons, wie Sturmwind oder die Todesmienen.
* ADT - Ein Puzzleteil einer Karte wie z.B. Azeroth. Jede Karte kann bis zu 64*64 Teile haben.
* WDT - Ein Kartendefinitionsdatei. Diese legt fest, ob und wo ADTs auf der Karte existieren oder ob die Karte nur aus einem WMO besteht, wie es etwa Instanzen tun.
* WDL - Eine niedrig auflösende Höhenkarte (Heighmap) aller ADTs auf der Karte. Diese dient dazu, weit entfernte Berge grob dazustellen.
* Wav/mp3 - Jegliche Geräuche, wie Musik oder Effekte.

Einige Worte zum DBC Modifizieren


DBCs sind Datenarchive, die relevante Informationen für den Client oder Server in rohform enthalten. Ihr könnt sie euch vorstellen, wie Exceltabellen. Jede DBC ist eine große Liste von Informationen, wie z.B. "Wie heißt die Region, in der ihr steht?","Welche Wetterarten gibt es in diesem und jenem Gebiet?","Welche Zauber gibt es?".

Quote
In den meisten Fällen müsst ihr eure DBCs auch in den Server einfügen, auf dem ihr sie verwenden wollt, denn meistens greift der Server auch auf diese zu oder gleicht die seinen mit denen des Clients ab. Wenn also ein Zauber im Client anders ist als im Server, so wird er vermutlich nicht funktionieren.

Wir werden während der meisten Zeit beim Modden auch DBC Modifikationen benötigen. Guckt sie euch doch einfach mal an, um euch dran zu gewöhnen und grob zu sehen, wozu die so gut sind.

>> öffnet den MyDBCEditor aus
F:WoWModdingToolsMyDbcEditorMyDbcEditor.exe

>> MENU > File > Open
>> Bewegt euch zu

F:WoWModdingClientFilesDBFilesClient

Öffnet die Datei map.dbc

Hier seht ihr nun eine Liste aller Karten in World of Warcraft.
Ein guter Ort, um heraus zu finden, wozu die DBCs so gut sind und was die meisten der Werte bedeuten ist die WoWDev Wiki
https://wowdev.wiki/Category:DBC_WotLK

Weiter geht´s in Teil 2: Die nötigen Programme einrichten

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