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Author Topic: 13 - Bodeneffekte  (Read 3397 times)

Shruik

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13 - Bodeneffekte
« on: July 17, 2013, 03:06:47 pm »

Beschreibung



Bodeneffekte sind automatisch platziert doodadsets die den Boden füllen. Ihr müsst hierfür nicht hunderte oder tausende kleine Objekte platzieren, sondern erstellt einfach neue Sets und fügt sie zu der Textur hinzu, wo sie eurer Meinung nach passen.

Quote
Es gibt einen speziellen Datenarray für genau dies innerhalb des Kartenteils (ADT), welcher definiert, welche Textur in einem speziellen Quadranten des Bodens als Bodeneffektquelle genutzt wird. Da Noggit diese Informationen im Moment nicht schreibt, müst ihr sie mit Mjollnas CMD Werkzeug nach jedem Texturenwechsel aktualisieren. Dieses Werkzeug guckt nach, welche Texture in den meisten Unterchunks vorhanden ist und speichert dann die TexturenID von 0 bis 4 in eben diesem Datenarray


Ein neues Set erstellen



Ein Set besteht immer aus 4 verschiedenen Objekten. Ihr könnt die Detailobjekte, die genutzt hierfür genutzt werden über folgenden Pfad im ModelViewer erreichen. Oder ihr sucht einfach nach Detail:

World/Nodxt/detail

Der erste Schritt ist es nun 4 schöne Objekte zu finden, die zueinander und zur Umgebung passen. Nehmt zu Testzwecken einfach mal die nächsten 4. Seid hier bitte nicht zu kritisch denn ihr werdet sie nur im Spiel sehen, wenn sie zu der Textur und den anderen Objekten passen. Einige Mischungen von denen ihr vielleicht denkt, dass sie niemals gut aussehen werden, sehen plötzlich im Spiel gut aus - und andere einfach schrecklich :)

  • apkgra02.m2
  • arhflo02.m2
  • atcgra02.m2
  • csclov01.m2

Als nächstes müssen wir die ObjektID suchen oder, wenn sie in der GroundEffectDoodads.dbc fehlen, sie neu hinzufügen.

>> Öffnet den MyDbcEditor
>> Öffnet die Datei GroundEffectDoodad.dbc
>> Sucht nach apkgra02
>> Wenn ihr es findet schreibt euch die Nummer auf
>> Falls nicht rechtsklickt auf einen existierenden Eintrag
>> Wählt "Copy line to"
>> Ändert den Namen in der nun existierenden Zeile auf euren
>> Notiert euch dann die NUmmer

Setzt die dritte Spalte auf 0 wenn ihr sie neu hinzufügt. Ich weiß nicht, was diese Flag macht. Sie ist neu seit WotlK und wenn ihr wisst, wozu sie gut ist schreibt es mir bitte - ich füge es dann hinzu.

  • 236 > apkgra02.m2
  • 362 > arhflo02.m2
  • 219 > atcgra02.m2
  • 699 > csclov01.m2

Nun müssen wir ein neues Doodadset erstellen.

>> Öffnet die GroundEffectTexture.dbc
>> Fügt eine neue Zeile am Ende hinzu mit einer höheren ID.
>> Rechtsklickt auf eine existente Zeile
>> Wählt "copy line to"



>> Schreibt die 4 DoodadIDs in die Felder 2 bis 4 (gelb).
>> Die nächsten 4 Werte (grün) definieren, wie oft ein Doodad, in Abhängigkeit der anderen Werte,  erscheint. Das Feld 6 ist der Wert für Doodad 1 etc.
>> Der nächste Wert in Feld 10 ist für die Anzahl und die Gruppierung der Doodads da. Am Ende dieses Tutorials findet ihr einige Bilder, die euch zeigen, wie sich dieser Wert auswirkt.
>> Feld 11 (lila) ist eine Verlinkung zur TerrainType.dbc
>> Speichert nun die DBC in euren Patchordner.

Quote
Diese DBC definiert den Ton, den ihr verursacht, visuelle Effekte, die entstehen, wenn ihr auf dem Boden lauft. Als Beispiel seien kleine Sandpartikel, die hochfliegen oder Fußabdrücke, die ihr hinterlasst genannt. Dazu müsst ihr nur in das 2. Feld dieser DBC schauen. Dort findet ihr einige Beschreibungen von Sand oder Graß. Somit könnt ihr einfach existente Einträge verwenden, die zu eurer Textur passen.

TO BE CONTINUED

Assign your set to a texture



>> FIrst make a backup of your ADT where you want to set the effects.
>> Open your map folder and the tools/cmd folder in two windows and place them besides each other.
>> drag&drop your maptile on the groundeffectadder.exe.



The tool will ask you now what ID you want to set for every existing texture in the ADT.
Note that there can be more textures listed than you see on your adt. Just ignore the not used ones.

>> Enter -1 if you don´t want to change an entry.
>> Enter 0 if you want to delete the existing set.
>> Enter the ID if the texture occures that you want to add the ground effects set to.

You must repeat this step every time you add a texture to the ADT or swap one in noggit.

Build the groundeffects date



Now we must build/rebuild the groundeffects data in the maptile.

>> First again BACKUP the files you want to change!
>> Load the maptile with noggit and save it.

Quote
To save a maptile in noggit you need to change it. Moving a model a bit or use the blur tool with small radius is enough. This must be done because greachins water cmd tool write on the end of the ADT where it not belongs and Mjollnas tool get problems with this.

>> Open your map folder and the tools/cmd folder in two windows and place them beside each other.
>> Drag&drop your maptile on the ground_doodads_fixing.exe.

A black window will short open and you will see manny numbers flowting by.



The tool doesn´t overwrite the original file. It creates a new one that gets the string _new added at the end of the filename. Just delete the original and rename the _new file.

You must repeat this step every time you change textures in noggit.

Now you must create a MPQ that includes the ADT and the 2 groundeffects DBCs in the right folders.
Go ingame and have a look. If the models don´t fit you can just edit the DBC entrys and set other model IDs.
For this task there is no need to use one of the two cmd tools again.

It can take some time to get a good looking set that fits your environment.



Sample images for cell 10 value



The following images show you how the value in cell 10 effects the placement and grouping of the groundeffects.


0


1


2


4


8


16


24


48


128
« Last Edit: January 01, 1970, 01:00:00 am by Admin »
"If you don´t like modelchanging, you don´t know the fascination of it"