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Show Posts

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Topics - Allifeur

Pages: [1]
1
Texturing and 2D Art / [QUESTION] Texture resolution
« on: August 24, 2014, 10:54:32 am »
Hello everybody,

I have some troubles with my trees from the Dalkannes isles : Whenever someone changes his texture resolution (either to improve it or lower it), the trunk texture turns black like that :



Those also appear white in Noggit. Even if this issue can be solved by closing and reopening WoW, I would like to know if there is an actual way to solve it.

2
Showoff - what you are working on / [WIP] Dalkannes Isles
« on: June 28, 2014, 07:02:12 pm »
Hello modcraft

It's been a while since I didn't made any show-Off, so I decided to change that with one of my works in progress : Dalkannes Isles.

 It was made for the french server Shadow Storm as a human starting zone. I will not last too much about lore details now, you'll only have pictures. All the things you see are not totally definitive : a lot of things are not worked yet. Nevertheless you still can still give your opinion, but don't say obvious stuff like "Some mountains are not worked!" or "There are no grounds effects".. I already know that.

That's all I have to say, enjoy !

Port Turalyon [85% done]
[spoiler:37e15dti]

 The barrack.




Some streets.












The townhall square.






 With some chayote and aloe farms. (And some sheeps)








 The cemetery.




The forge




 Let's have a better look over the fortifications.








There is a system allowing players to go on the ramparts.






The inn



An isolated fisher house







[/spoiler:37e15dti]

The lumber-mill [70% done]

[spoiler:37e15dti]





[/spoiler:37e15dti]

And other stuff on the island [15% done]

[spoiler:37e15dti]























Some tents are so hard that you can even put barks on them.












Bonus : http://img11.hostingpics.net/pics/754668WoWScrnShot062814154948.jpg[/spoiler:37e15dti]

That's it, I hope you liked it.

3
Level Design / [Solved] How can I "reload" every M2 of an ADT ?
« on: June 06, 2014, 09:42:45 pm »
Hello, my question might look weird at first, but let me explain :

 I have a weird bug on two of my adts. There are a some M2 that make the game crash if they get into the player's visual field. Those M2 have no distinctive traits on Noggit, which means the only way to know which ones are bugged is by testing ingame and making some guess.



 If I copy this bugged M2 and delet the original, it doesn't bug anymore. Though the bug switchs to another M2 with no obvious reason, and I can't solve it.



 I imagine that the problem is related to some IDs, but I don't really have so many clues about where it will appear next; and no idea why it appeared in the first place.

 So that's why I would like to ask if you know something that can reload every single M2 of the map in order to destroy definitely the bug; or if you have a better idea.
I already tried to solve my problem with cryect tools but it didn't worked.

4
Showoff - what you are working on / [SHOWON] Avant-garde Level Design
« on: April 01, 2014, 08:41:12 pm »
Hello modcraft !

 You know, I'm being tired of all these meaningless maps that try to imitate something, and make their players totally dumb by destroying their imagination. Once the player have seen a map, he will always think "The map is like that"... But I don't want that.  The only think I want the player to think surely is "The map is, and at the same time isn't." : The player mustn't have to see a permanent space, he has to see an empty space that needs to be filled by his imagination. We're always doing that : When you turn your head, you can still imagine the things in your back ! ( except if you're a baby of course)
 Here, I want to make a map that exists on the same concept... Using the persistance of objects for objets that actually never existed. Only suggest what is on the map, never tell. This is the most revolutionary gameplay concept ever, with very diversified worlds that can change infinitely only by player's will !

 This map is called : "Delusions of Grandeur"



 I like a lot pyramids you know. This one is a WIP, though I could release it like that actually. I'm not sure, it's too obvious :/



 I don't like the concept of creatures that are only travesties of existence. I want the creatures to be part of the map. If I want a giant, then the giant will rise and say Hi !  [ By the way this is the first hand ever mapped on Noggit. Just saying. This is not easy. ]



 Here is the "Little house in the forest". A great exemple from the minimalistic level design. As I don't like to use creatures, I also dislike to use objects. Those are ornaments from the past that make us distant from the true roots of our maps : The ground.
  You might argue that this house is ugliest than any other house, but wait ! Are you impress when you see a common human house on a map ? No, this the easiest thing to put. Here it took me much more time for that result, which strikes the eye.
 My house is the ground, and both make only one, my map is in true harmony. Also, see the detail of trees with few shadows, simply lines that make a forest.



 Though, when you need to valorize something for a gameplay player, you must work on relief, which is really hard. Here, for instance, a fire made in relief + some smoke.  The most amazing things is that the fire isn't scary at all, but still, it burns your eyes !



 Though I'm sometimes forced to use objects. Like for those candle-mountains I made for my giant cake map. ( a map which is observed by a M2 cake with a telescope. This cake being itself observed by a smaller cake, and so on. Very symbolical). It wasn't possible to put a fire on the candle, so I had to put a true fire.



 Notice the fact that I don't hide the undone parts of the map, this is meta-level design.

 Of course I only started today, but I will always do that now ! I will share all of my previous maps... Those were just child scribble.  :roll:

5
Hello Modcraft !

I just realised that it's been 8 month since I posted my last Show-Off here, and it looks like I'm not working on anything ! So I decided to post some of my last works ( even if I don't work regularly ) !

 This Show-Off is about Azjol'Nerub, not as an instance, but as a zone. This is far from being done, but I will update this post as often as possible, this could at least give you an idea of the atmosphere.

______________________________________________________
(First Update)

#2 : 3th January 2014

There are not so much new things for this first update. I started the 4th underground level and the 5th, and I made some secrets rooms, but that's all yet. I made other stuffs too (like a nerubian dictionnary  :roll: ), but those things have nothing to do with level design. If you didn't saw the first part of the Show Off, you can still see it lower.

Let's start from the begining : Level -4. There are two windows in the tunnel going there used at as strategic points of view capable of seeing the majority of the place. In Azjol'Nerub, enemies can emerge from everywhere at anytime, so it's always necessary to have nerubians keeping the place. This level is by far one of the most important one, it's the one where the food is stocked, and there are not a lot of it : Because of the Scourge, most of the surrounding animals are now undeads. All nerubians from the monolith, and mainly workers, go there in order to eat.





The view from one of the windows

Closer...


Yet there is still a part of the cave which is hard to see from the windows. ( it's better to have some when you want to make quests )


At every food stock, there are packs of nerubians eating savagely




 Windows, when you see them from the other direction.


The tunnel going to the next level.


 Azjol'Nerub being an underground area, I wanted it to have several places over the other zones. But I can't make two floor at the same time, so I make them with legos and WMOs : Textures are only for the most important places, and they are also the ones that ask me the more time at the creation (80% of my working time is about ground texturing...). Those are secret places with well hidden entrances made for adventurous players.

This one is broodmother cave.

She is an enormous spider blocked in this cave and she has been making eggs for centuries. She only gives birth to non-nerubian species, but though, you should better not kill her.. Or even go close to her.

All her eggs are under the web. When they are grown-up, spiders come back here and give some food to their mother, isn't that cute ? Here, have a part of the tunnel we have to take in order to join the mother.


Another secret room, a lost nerubian mausoleum

A cool place in order to fight a corrupted vizier.


What is following WILL CHANGE a lot.
I reskined a dwarf tunnel for the next tunnel. I still have to change the doodads and turn the light to blue.


I started to work on a new mountain style that I like : I guess I will reuse it for the other parts of Azjol'Nerub. I will also use the mountain style of the level -4 in colder areas.


Other things from this stage are not good enough yet; but this level will be way more bigger than the previous ones.

 I hope you liked it !

______________________________________________________

#1 : 19 December 2013

This first part is about the sundered monolith, the fortress where live the tribe Azjol-Anak, last nerubians to fully fight against lich king army from the underground. Even if they do not like strangers from the surface, they are wise enough to understand that they can't beat undeads with their small army, that's why they tolerate some help. (But those who are not strong enough will be eaten).
The fortress is divided in 5 levels, the stronger you are, the deeper you go.
The level -1 is reserved to soldiers and to people from the surface.
Level -2 to -4 are for workers.
Level -5 is for viziers and lords.
Level -6 is for the queen.

Now that you have this little lore-preparation, let's put screenschots !

The entrance of the area








The Inn








Another building





It's not easy to see with distance, but the floor is full of spider. But do not crush them ! Spider is a sacred animal here, if you touch one, you'll get into troubles !



There are webs everywhere, but most of them are not used in order to catch bugs : There as used in order to travel faster, that's why there are everywhere, even at the roof of the cavern.



Some places around the monolith.











 Let's go deeper now, at the -2 level, where some jormungars are trained, where some workers are mining, with some eggs of low species.







Deeper again !



Level - 3, were cristals are mined. They are used as a protection against undeads, they are able to attack them after being enchanted at level -5. At the natural state, those cristals shine when living humanoïds are next to them.





And lower part is not done yet, but here have a screen of the kind of mountains I will use there :



Another element : a custom WMO (firstly made with lego-work) that will be used later.



I hope you liked it, more content will come later !

This work is approved by Sleikas, Fearless_Wind & Hyakkimaru.


6
Showoff - what you are working on / [SHOWOFF] Zul'Dare
« on: April 30, 2013, 09:27:42 am »
Hello everybody

 I restarted mapping four days ago, and I want to show you what I have done : The dungeon Zul'Dare. You might have already seen the begining of the work on my Kul Tiras post, but this version should be the last one.  

 Dungeon entrence :

[spoiler:2261fh8v]



[/spoiler:2261fh8v]

Sem'Pha (local divinity)

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The bridge

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 The cursed swamp

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 Broken stairs which force us to pass by sewers.

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  Sewers, full of murlocs.

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 The red rooms.

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 The exit & outside.

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War damage :



Nagas, without any kind of shame.

















From balconies we have a nice view !




[/spoiler:2261fh8v]

 Let's go upstairs, to watch third boss's platform.

[spoiler:2261fh8v]



[/spoiler:2261fh8v]

And then we go down !

[spoiler:2261fh8v]
It's kind of broken...

Oh ! A hole !

Let's jump in !

 The next part is leading to final boss room, so I will not show it. :P[/spoiler:2261fh8v]

And finally, the citadel from a distant point of view.

[spoiler:2261fh8v]





[/spoiler:2261fh8v]

 That's it, I hope you liked it !
And for people who would like to know : The temple was made with legos, it's not a 3D model

7
Showoff - what you are working on / [SHOWOFF] Small village
« on: March 16, 2013, 01:24:49 am »
Hello everybody.
 
 I started to make a map with a little village inside but because of a lack of time and of energy, I can't finish it. That's why I'm making this Show Off, and if you want to finish it, please contact Crumpets, he would be very happy.

[spoiler:1r60hlme]





(every house has it own decoration)














[/spoiler:1r60hlme]

 I hope you liked it!

8
Français / 04 - Votre première île sur Noggit
« on: February 22, 2013, 10:37:19 pm »
POUR LES TESTEURS : Si vous avez téchargé le WoWModdingPack de l'étape 1 (avant le 26 Novembre 2012), veuillez télécharger le nouveau. Les fichiers ont changé récemment, et il y a quelques outils en plus dedans.

Introduction



  Dans cette partie du tutoriel nous commencerons par créer quelque chose avec Noggit.
J'ai fait une île pré-texturée pour vous, où nous rajouterons de l'eau, changerons le sol et les textures puis nous rajouterons des modèles dessus pour faire joli.

>> Ouvrez Noggit et sélectionnez la carte Test01

MENU > Continent > "test01"

>> Cliquez au milieu d'un des carrés oranges.



Quote
Les carrés oranges sont situés dans votre annuaire de projet, les autres sont situés dans les MPQs. Donc si vous avez un ADT édité sur une carte existante comme Azeroth, seul celui que vous avez modifié deviendra orange. Grâce à ça, vous trouverez vos ADTs modifiés plus vite.

À présent vous devriez voir quelque chose comme ceci.



Vue d'ensemble de l'interface de Noggit



À votre gauche, vous pouvez voir la barre d'outils. Elle contient six outils pour éditer la carte, d'en haut-à-gauche à en bas-à-droite vous avez :

*Raise/Lower - Permet de changer la hauteur du terrain.
* Flatten/Blur - Aplatit et fluidifie le terrain.
* 3D Paint - Transforme les textures.
* Holes - Ouvre et ferme des trous dans le sol. Nécessaire pour les grottes et certaines caves de maisons.
* AreaID painter - Met une Aera ID sur les chunks. Cela influence plusieurs choses comme le nom de la zone ou la zone visible en appuyant sur M.
* Impassible Flag - Rend un chunck infranchissable pour les joueurs, comme un mur invisible.

Au bas de la barre d'outil vous verrez la texture actuellement sélectionnée pour "painter" et "swapper" (3D Paint). Si vous cliquez dessus vous pourrez charger et sélectionner les textures.

Au sommet de la fenêtre principale, vous avez plusieurs menus qui permettent d'accéder à plusieurs fonctions supplémentaires. La ligne du bas montre quelques informations à propos de votre position sur la carte.

Certains outils montrent aussi une fenêtre d'option en haut à droite de l'écran.

Vous devriez également jeter un œil au manuel d'utilisation de Noggit dans notre Wiki. Toutes les fonctions de Noggit y sont expliquées.

wiki/index.php5?title=Noggit_user_manual

Et vous pouvez toujours faire "H" dans Noggit pour voir la liste des commandes.

Rajouter de l'eau



Comme nous voulons créer une île, nous aurons besoin d'eau dessus pour être sûr de modéliser notre sol correctement, juste pour voir ce qui est à la surface. J'utilise des scripts pour rajouter de l'eau sur les ADT et j'en ai créé un pour vous pour rajouter l'eau maintenant. Nous verrons plus tard comment installer et utiliser ce script.

>> Fermez Noggit! N'utilisez jamais les deux applications simultanément.
>> Lancez le script en entrant le chemin suivant.

F:WoWModdingProjectsTutorialProjectscriptsWater-test01.bat

Le script appel AllwaterWotlk.exe pour tout les ADTs sur la carte et met l'eau à la hauteur 0.  
Le sol étant a la même hauteur, vous aurez donc un drôle d'effet de couverture tant que vous n'avez pas changé le sol.  



Quote
Noggit ne sauvegarde pas l'eau pour le moment, donc vous aurez besoin de lancer le script à chaque fois que vous sauvegarderez des ADTs et fermerez Noggit. Alors vous n'aurez pas d'eau en jeu ou sur Noggit sur cet ADT.

Modeler le sol



Ensuite nous allons modéliser le sol pour façonner ce vaste plateau en une "île en 3D" - C'est-à-dire rajouter de la hauteur et de la profondeur. Utilisez les outils "Raise/Lower" et "Flatten/blure" pour ça. Le premier vous permet de changer la hauteur du sol tandis que le second vous aide à le lisser. On peut aussi créer des zones planes pour poser des maisons ou juste pour faire une route.

Quote
Vous pouvez aussi échanger vos outils par ceux dont vous avez besoin en choisissant les outils de 1 à 6. Pas avec le clavier numérique!

>> Sélectionnez l'outil Raise/Lower. C'est la première icône sur le côté droit dans la barre d'outil, décoré avec 4 pierres... Ou alors appuyez juste sur "1" sur votre clavier.

Quote
Tout les outils de Noggit sont utilisés dans une combinaison de mouvements de la souris et de l'usage de certaines touches du clavier.

>> Maintenez la touche SHIFT, clic gauche sur le sol et bougez la souris.

Cela augmentera la hauteur du terrain.

>> Maintenez la touche CTRL, clic gauche sur le sol et bougez votre souris.

Cela va baisser la hauteur du terrain.

Quelques outils ont une fenêtre d'option. Ici vous pouvez choisir certains facteur sur la manière d'agir de l'outil. Voici les options pour l'outil Raise/Lower.



Vous pouvez choisir 6 modes d'éditions différents sur la manière de modifier le sol. "Linear" créer le résultat le plus lisse et est utilisé comme option par défaut. Mais essayez les options différentes pour voir comment elles marchent.

Quote
La touche Z va aussi vous permettre de changer parmi les différents modes.

L'option suivante est pour le rayon d'action (brush radius). Elle définit la taille de votre cercle et donc la région sur laquelle l'outil agit. Ensuite vous avez "Speed" qui définit à quelle vitesse le sol est changé. Pour une modélisation de base assez grossière, une vitesse rapide est bonne. Pour travailler sur les détails, il faudra utiliser une vitesse plus lente.  

Quote
Vous pouvez également changer le rayon avec un raccourci!
Maintenez la touche ALT, clic gauche et bougez la souris.

Faites maintenant un façonnage basique de l'île avec cet outil. Plus bas pour les parties sous l'eau, plus haut pour le sol de l'île et les régions rocheuses, comme ceci.



Quote
Vous pouvez fixer quelques options de vue sur le menu "View". Ici vous pouvez ne plus afficher certaines parties du monde comme les modèles ou l'eau.  

>> Select Menu > View > F4 Water  ou appuyez sur F4.

Maintenant vous avez peut-être un sol hérissé et dentelé comme moi.



>> Sélectionnez l'outil Flatten/Blur. C'est la seconde icône, avec des vagues bleues, et la touche 2.
>> Maintenez Shift, clic gauche sur le sol et bougez la souris sur les mauvaises zones.

Cela prend du temps pour obtenir un effet, soyez patient. Vous devriez obtenir un résultat comme ceci.



Une autre bonne option de vision pour contrôler votre façonnage du sol est l'affichage des lignes de hauteur, aussi nommées "map contour infos"

>> Select MENU > View >  Map contoure infos ou faites F9



Modélisez maintenant avec une taille et une vitesse différente de votre outil pour détailler les montagnes comme vous le voyez dans l'image précédente. Essayez d'avoir des lignes de contours ronds, c'est plus beau en jeu.

A présent vous allez peut-être avoir des variations de hauteur sur les parties du sol que vous pouvez vouloir.
 


Vous pouvez utiliser l'aplatisseur pour faire ces parties plates à nouveau.

>> Sélectionnez l'outil Flatten/Blure.
>> Placez le cercle sur une partie plate proche de la partie problématique, comme sur l'image au dessus.
>> Maintenez CTRL, clic gauche.
>> Puis bougez lentement la souris en direction du problème.

Cela devrait donner ceci au final.



Maintenant utilisez ce que vous avez apprit pour modéliser et vous familiariser avec les deux outils et leur options.

Échanger les textures



Peut-être que vous n'aimez pas les textures que j'ai utilisé, vous pouvez utiliser le "texture swapper" pour les changer.
D'abord vous devez sélectionner la texture que vous souhaitez changer.

>> Passez en mode texture. L'icône avec la plume, ou la touche 3 sur le clavier.
>> Maintenez CTRL puis cliquez sur le sol.

Une fenêtre va s'ouvrir vous indiquant les textures liées au chunk sur lequel vous avez cliqué.
Cet outil est nommé "Calledtexture picker", littéralement "cueilleur des noms de texture". Vous pouvez maintenant en sélectionner une en cliquant dessus dans cette fenêtre.



>> Appuyez sur le bouton "Texture Swapper" dans la fenêtre d'option de l'outil de peinture.

La fenêtre va se changer en une autre. Vous passez maintenant en mode d'échangeur de texture.



>> Appuyez sur le bouton "Set destination"

Le "swapper" va maintenant vous montrer la texture sélectionnée.

>> Cliquez sur l'icône de la texture à l'intérieur de la barre d'outil pour ouvrir la liste des textures.
>> Chargez quelques textures en appuyant sur le bouton "Load textures" en bas, et sélectionnez certaines zones pour prendre leur textures.
>> Prenez la texture que vous souhaitez.



>> Fermez le gestionnaire et la fenêtre à nouveau.
>> Là, appuyez sur le bouton "Swap ADT" en haut de la fenêtre du "swapper".

La texture sélectionnée par le "swapper" sera remplacée avec celle sélectionnée depuis la barre d'outil sur tout l'ADT où vous vous trouvez. Vous avez à faire cela avec les 9 ADT à présent.  

Pour voir où un ADT commence et où un autre finit, il faut activer l'option de vision des lignes des chunks.

>> Select MENU > View > F7 Lines, ou faites F7

Une ligne rouge marque le bord d'un chunk, et la verte celui d'un ADT.

>> Volez maintenant à tout les ADT et utilisez le bouton "Swap ADT" dans le swapper.

Vous pouvez répéter cela avec les autres textures. Il n'est pas simple de trouver des mélanges harmonieux, n'abandonnez pas trop vite et amusez-vous! J'ai modifié ma carte comme ça.



Rajouter des modèles/section]

Maintenant que la base est forgée et que la carte ressemble à ce que l'on souhaite, nous allons rajouter des modèles.

>> Ouvrez noggit et chargez la carte.
>> Ouvrez ModelViewer.

Quote
Vous pouvez charger les deux applications en même temps car elles utilisent deux copies de WoW différentes comme source. Noggit utilise le dossier Client335aNoggit et ModelViewer utilise le dossier Client335aTest.

>> Utilisez la fonction de recherche de ModelViewer pour trouver un modèle que vous souhaitez rajouter.



>> Passez sur Noggit.
>> Placez le curseur là où vous souhaitez rajouter le modèle.
>> Appuyez sur Shift + V pour rajouter un M2 et ALT + V pour rajouter un WMO.

Répétez cette action avec différents modèles. Vous avez juste à les poser une fois, après il suffit de simplement les copier.

>> Sélectionnez un modèle que vous voulez copier sur Noggit.
>> Faites CTRL + C
>> Bougez votre curseur à l'endroit où vous voulez rajouter la copie.
>> Faites CTRL + V.

You devriez modifier un peu la position, rotation et taille de chaque modèle afin que les joueurs ne voient pas toujours chaque objet comme étant le même modèle répété.

>> Sélectionnez le modèle en cliquant dessus.
>> Maintenez SHIFT, CTRL, ou ALT puis utilisez le clic gauche ou le clic sur la roulette centrale  pour agrandir, bouger, ou tourner l'objet. dans plusieurs directions.
>> Maintenez SHIFT + R pour réinitialiser la rotation du modèle.
>> Maintenez la touche Pagedown pour placer le modèle au sol. (Flèche du bas rayée)
>> Utilisez le clavier numérique pour pour trouver les valeurs de réglage du modèle.



Maintenant nous sommes bon pour la première création. C'est partit pour la prochaine partie du tutoriel afin de mettre ça en jeu!

05 - Créer votre premier MPQ et l'essayer InGame

9
Français / 02 - Installation du matériel du tutoriel
« on: February 22, 2013, 06:51:58 pm »

Prendre et décompresser le pack du tutoriel



  J'ai créé un pack qui regroupe tout ce dont vous avez besoin pour créer votre environnement.
L'installation va prendre un certain temps, mais cela vous en économisera bien plus par la suite et vous évitera de nombreux soucis tel qu'un fichier WoW corrompu ou l'utilisation de mauvais fichiers pour travailler.

http://www.file-upload.net/download-7667252/WoWModding.zip.html

TAILLE: 23MB

S'il-vous-plaît, installez d'abord cette archive ZIP et décompressez-la dans un fichier de base de vos disques durs.

Ce pilote doit avoir :

    * Un minimum de 70 GB d'espace libre pour le pack et toutes les copies du client
    * Une des lettres de pilote suivantes : C, D, E, F

J'utiliserai F dans les prochains chemins du tutoriel. Donc vous avez juste à le changer par la lettre que vous avez choisi. Maintenant vous avez un dossier nommé WoWModding sur votre pilote comme celui que vous voyez sur cette image.



Description du fichier



    * Client335aNoggit = La source de WoW pour Noggit.
    * Client335aTest = La source de WoW pour ModelViewer et pour les tests de vos patchs.
    * Client Files = Tout les fichier du client extraites. Comme ça vous pouvez vite avoir les bons fichier.
    * Projects = Le fichier où tout vos projets trouveront refuge.
    * Tools = Outils et tout les trucs utiles qu'on utilisera dans le tutoriel.

Maintenant une liste de tout ce qu'il y a dans Outils.

    * 010Templates = Modèles pour les éditeurs Hexagonales 010 pour faire plus aisément le travail d'hex sur les fichiers.
    * ADTAdder = L'outil qui créé de nouveaux ADT pour les cartes à partir d'un ADT source.
    * AllWaterGui = Une application d'interface graphique qui modifie la couche d'eau d'un ADT.
    * BLPConverter = Convertisseur des fichiers PNJ en BLP.
    * BLPShellExtention = Montre les fichiers BLP sous forme de petit aperçu de Windows explorer.
    * CMD = Un ensemble d'outils CMD nécessaires.
    * DriveLetter = Installez les fichiers pour ce pack. Mettez les configurations nécessaire à le lettre de pilote.
    * FuTa = L'import/export des ATS des cartes alpha. Utile pour mettre les texture rapidement.
    * MPQEdit.1.1 = Gère les fichiers MPQ.
    * MPQEdit 3.2 = Gère les fichiers MPQ.
    * MyDBCEditor = Éditeur pour la base de donnée des fichiers du client de WoW.  (Fichiers DBC)
    * NoggitSDL = Éditeur des ADTS des cartes.
    * ProjectTemplate = Fichier vide pour commencer un nouveau projet.
    * Taliis = Editeur du fichier WoW. On l'utilise pour créer des fichiers WDT.
    * WoWModelViewer7 = Permet de voir les modèles des M2 et WMO et d'importer des modèles sur Noggit.

Installez votre environnement de modding



Après avoir extrait les fichiers, vous devez faire les étapes suivantes pour que tout soit fonctionnel.

>> Ouvrez le dossier suivant

F:WoWModdingToolsDriveLetter

>> Ouvrez le sous-dossier adéquat à la lettre de votre pilote où vous avez extrait votre pack.
>> Copiez le contenu du dossier Tools et collez-le dans le chemin suivant puis écrasez les fichiers existants.

F:WoWModding

Cela copiera les fichiers de configuration de certaines applications qui sont configurées pour votre Pilote-lettre dans les bons fichiers.

>> Copiez le contenu d'un dossier de client  WoW335a sain dans les deux dossiers clients. Les fichiers devraient être situés directement dans ces deux dossiers. Ne déplacez pas juste un fichier WoW dedans, ça ne marchera pas.

F:WoWModdingClient335aNoggit
F:WoWModdingClient335aTest

Quote
Pourquoi avoir 2 dossiers client qui gâchent l'espace libre de mon pilote? Le problème est que deux applications qui accèdent au même fichier de jeu WoW peut détruire les données à son interieur. Donc si vous voulez avoir deux applications ouvertes en même temps, vous avez besoin de deux clients. Le client335aNoggit est configuré comme source de Noggit. Le Client335aTest est configuré pour ModelViewer et vous pouvez même tester vos patchs perso' dans ce client.  

>> Maintenant ouvrez les applications suivantes pour voir si tout marche.

F:WoWModdingToolsNoggitSDLnoggit.exe
F:WoWModdingToolsWoWModelViewer7wowmodelview.exe



Extraire les MPQs



Quote
Il est possible que plus d'une version d'un fichier existe dans les fichiers MPQs de WoW. Elles peuvent aussi avoir des versions différentes. Donc si vous utilisez le mauvais fichier dans votre patch, cela forcera WoW à crasher au démarrage.

Pour éviter cela nous allons extraire tout les MPQs dans l'ordre de la liste suivante dans ClientFiles et écraser les fichiers existants.

Tout les MPQs à extraire dans ClientFiles.

Depuis le dossier WoW/Data
From the WoW/data folder
    * common.MPQ
    * common-2.MPQ
    * expansion.MPQ
    * lichking.MPQ
    * patch.MPQ
    * patch-2.MPQ
    * patch-3.MPQ

Depuis votre fichier de traduction (Data/enUS, deDE, enGB, ou frFR, en fonction de la langue)
    * locale-frFR.MPQ
    * expansion-locale-frFR.MPQ
    * lichking-locale-frFR.MPQ
    * patch-frFR.MPQ
    * patch-frFR-2.MPQ
    * patch-frFR-3.MPQ

>> Ouvrez MPQedit 3.2 depuis le dossier Tools.
>> MENU > File > Open MPQ
>> Sélectionnez le premier fichier de la liste et ouvrez-le. C'est common.MPQ du dossier wow/data. Prenez juste les MPQs depuis Client335aTest.



>> À gauche, dans l'arborescence du dossier MPQ, sélectionnez l'objet au sommet comme dans l'image ci-dessus.
>> MENU > Operations > Extract
>> Mettez toutes les options dans la fenêtre suivante comme vous le voyez sur l'image.

Le chemin doit être tourné vers l'annuaire suivant.

F:WoWModdingClientFiles



MPQEditor va maintenant extraire tout les fichiers contenus dans le dossier.

>> Répétez ces actions avec tout les MPQs de la liste d'avant.

À présent vous avez toujours le bon fichier et vous pouvez aussi le trouver avec la fonction de recherche à partir de son nom.

Vous devriez aussi installer l'outil BLPShellExtention depuis le fichier Tools. Cela ajoutera une fonction d'aperçu à Windows Explorer. Ainsi vous trouverez les textures et les images plus vite. Cela ressemble à ça.



Maintenant que tout est prêt à l'usage, nous allons installer un serveur dans le chapitre suivant.
Ou sautez-le si vous en avez déjà un afin de commencer votre première création.

03 - Installer un serveur TrinityCore en local
04 - Votre première île sur Noggit

10
Français / 01 - Panorama du fonctionnement du Modding de WoW
« on: February 06, 2013, 11:36:41 pm »

L'architecture du serveur client



World of warcraft est un jeu en ligne, cela veut dire qu'il y a 2 parties distinctes à faire fonctionner : Le client que vous avez installé en joueur, en local, et le serveur qui connecte le client et livre une part du contenu introuvable dans le client.

Ci-dessous vous pouvez voir une image sur laquelle je montre les deux parties résumées de ce système bifrontal que vous pouvez changer pour modifier le jeu. Mais pas de crainte si vous ne comprenez pas tout de suite tout ça, nous expliquerons les parties si nous avons à les manipuler.




Les fichiers MPQ



Toutes les données du client WoW sont stockées dans des fichiers MPQ. Vous pouvez les trouver dans votre dossier.

Dossier-de-WoW/data

Et aussi dans le sous-dossier de traduction. Ce fichier est nommé avec votre code linguistique, comme deDE, enUS, enGB, ruRU, ou frFR. Ces fichiers sont des archives en ZIP et RAR, ils contiennent tout les fichiers dont le jeu a besoin, à savoir les modèles, les cartes et les textures.

Blizzard utilise plusieurs types de fichiers propres à leur système qui nécessitent une application spéciale pour les éditer, mais certains ne demandent que des simples mp3 et traiteurs de textes pour le LUA et le code XML. Par la suite, j'expliquerais le principe de certains fichiers qu'on trouve dans les MPQs.

Pour modifier WoW, il faut extraire les fichiers, les éditer et les pacquer à nouveau dans des MPQs pour que le client les charges. Nous verrons comment cela marche durant le tutoriel.

Les fichiers de WoW typiques



La liste qui suit vous montre quelques types de fichiers WoW ainsi que leur intérêt.

    *
BLP - Les images de Blizzard ont leur propre format. Vous trouverez des textures, des cartes et des éléments d'interface en BLP.
* DBC - Les fichiers de type "DataBase client" stockent la base de données pour le client. Vous pouvez les considérer que des fichiers excel, vous avez des rangées et des colonnes de données décrivant de nombreuses choses. Par exemple quelles cartes vous avez, quelles races, quels sorts, et bien plus.
* LUA - Ce sont des fichiers de script en LUA qui définissent les actions pour l'interface, comme ce qui arrive si vous appuyez sur le bouton de connexion.
* XML - Ces dossiers définissent l'apparence de votre interface. Ils placent des images, des modèles et des éléments UI.
* M2 - Ce sont les modèles des créatures, des arbres, et de tout ces petits trucs-là.  
* SKIN - Ce sont les informations sur les textures pour les M2.
* WMO - "World massive objects" est la catégorie des objets massifs de WoW ,comme les maisons, des ponts, ou encore des villes et donjons comme Hurlevent ou les Mortesmines.  
* ADT - Un ADT est un des carrés qui divisent le jeu comme des carreaux. Chaque map peut contenir 64x64 carrés maximum.
* WDT - Ce fichier définit quels ADTs de la carte existent, ou si la carte n'est définie que par un WMO, comme les instances.
* WDL - Une basse résolution des cartes aériennes de tout les ADT de la carte. Ce fichier est utilisé pour visualiser les montagnes à l'horizon.
* Wav/mp3 - Ce sont les sons du jeux, musiques et effets.
[/list]


Quelques mots à propos de l'édition des DBCs



Les Dbcs sont des fichiers contenant des informations pour le client ou le serveur sous forme de données. Vous pouvez les envisager comme des tables excels. Chaque DBC est une grande liste d'informations qui disent comment le sol que vous traversez se nomme, quelle météo est choisie dans la région où vous êtes, ou encore quel sorts existent.

Quote
Dans de nombreux cas vous avez aussi besoin de copier vos DBCs sur le serveur que vous utilisez. Le serveur prend souvent l'information qu'il reçoit du client et compare avec les valeurs de ses DBCs; donc si par exemple, un sort est différent dans le client et sur le serveur DBC, il ne marchera pas.

Nous aurons à éditer les DBCs durant de nombreuses tâches du modding. Peut-être devriez-vous jeter un œil pour avoir une idée et une vue en surplomb de ce qu'elles sont.  

>> Ouvrez MyDBCEditor depuis :

F:WoWModdingToolsMyDbcEditorMyDbcEditor.exe

>> MENU > File > Open
>> Allez jusqu'à

F:WoWModdingClientFilesDBFilesClient

>> Ouvrez le fichier Map.dbc .

Ici vous avez la liste de toutes les cartes de WoW.

Une des bonnes places pour bien voir tout ce que font ces DBCs et ce qu'elles signifient est le Wiki de WoWDev.  

http://www.wowdev.wiki/index.php?title=Category:DBC_WotLK

Suite > 02 - Installation du matériel du tutoriel.

11
Français / 00 - Introduction et Index
« on: February 06, 2013, 08:44:16 pm »

Introduction



Quote
Bien que ce tutoriel soit toujours en développement, vous pouvez tout de même y lire les premières parties qui vont, je l'espère, vraiment vous aider. Merci de nous donner des retours s'il y a des parties que vous ne comprenez pas.

Le "Modding de WoW" est un vaste champ rempli de défis. Par conséquent il sera nécessaire de vous imposer un peu de lecture pour entrer dans le bain et éviter tout les problèmes récurrents. Dans cette série de tutoriels, je vais essayer de donner toutes les informations importantes dont vous avez besoin pour faire fonctionner vos travaux de modding, le tout avec le moins de texte possible. Je sais que ça peut être dur, mais si vous voulez vraiment faire du modding, prenez un peu de temps et suivez. Ça vous empêchera de faire des erreurs et gâcher un temps précieux.  

Merci de lire les éléments de structuration sous l'index!

Index.


    * 00 - Introduction et Index
    *
01 - Panorama du fonctionnement du Modding de WoW
* 02 - Installation du matériel du tutoriel
* 03 - Installer un serveur TrinityCore en local
* 04 - Votre première île sur Noggit
* 05 - Créer votre premier MPQ et l'essayer InGame
* 08 - Les outils "trous" et "infranchissables"
[/list]

La structuration du texte



J'utiliserais les règles de structuration suivantes lors des tutoriels. Ça permettra d'organiser le tout et de le raccourcir.
__________________________________________________________________________________________

Deux petites flèches au début d'une ligne signifient l'action d'un utilisateur.
>>  Ouvrez votre porte et sortez si le soleil brille :)
__________________________________________________________________________________________

Un chemin sur votre disque dur sera noté sur une seule ligne en gras.
X:WoWModdingToolsDriveLetter
__________________________________________________________________________________________

Si vous avez à sélectionner une option depuis un menu d'application, le texte sera structuré comme ceci.
Par exemple, vous devez ouvrir le fichier "File" du menu et sélectionner "New"
MENU > File > New
__________________________________________________________________________________________

Les informations techniques sont citées :
Quote
Il est dangereux de laisser vos chaussettes sur votre lit ou sur le coin du canapé, ces lieux comportent parfois l'entrée d'un portail vers la dimension des chaussettes maléfiques; tout habit qui dépasse cette limite sera perdu à jamais. C'est pour cela que vous trouverez toujours une chaussette solitaire dans votre placard.... Alors prenez soin du lieu où vous posez les choses!  
__________________________________________________________________________________________

L'option code sera utilisée pour le XML, LUA et c++:
Code: [Select]
function WorldMapFrame_Update()
local mapFileName, textureHeight = GetMapInfo();
if ( not mapFileName ) then
if ( GetCurrentMapContinent() == WORLDMAP_COSMIC_ID ) then
mapFileName = "Cosmic";
OutlandButton:Show();
AzerothButton:Show();
else
-- Temporary Hack (Temporary meaning 2 yrs, haha)
mapFileName = "World";
OutlandButton:Hide();
AzerothButton:Hide();
end

Extrait d'un dossier de Blizzard. Lisez le commentaire! ;)

Et maintenant, commençons le tutoriel!

Suite> 01 - Panorama du fonctionnement du Modding de WoW

12
Showoff - what you are working on / [SHOWOFF] [WIP] Kul Tiras
« on: October 17, 2012, 05:22:43 pm »
Hi everyone! Firstly, I would like to apologize for every mistakes I could make, I'm french. This is my first work and it's based on Eremis's Kul Tiras patch.
He made a video if you want to see it.


From far away it was great, but ingame it was just ugly.  :?

Cohaburg [65% done]
Cohaburg is a little village at the west of Kul Tiras.
Before : http://imageshack.us/a/img3/1985/extr2original.jpg
After :


(I tried to put some grounds-effects, but everything went on the roads)

(The golden anchor will not stay)


Hunt trainer's tent.


And the night

Engineer's house...

...burning in a quest  :twisted:

(bonus : http://imageshack.us/a/img29/5443/gnomess.jpg )

Boralus [55% done]
Boralus is the capitale of Kul Tiras


Griffon's master


A strange fountain...

MORE GREEN!

The stable (With a problem of luminosity)

Auction House

Mage's tower





My favorite street  :D

But everybody is not rich in Boralus!



Goblin's district






And birds. Because birds.

Pages: [1]