This is a read only copy without any forum functionality of the old Modcraft forum.
If there is anything that you would like to have removed, message me on Discord via Kaev#5208.
Big thanks to Alastor for making this copy!

Menu

Author Topic: 07 - retexturování a kopírování modelů (bez úprav modelu)  (Read 1685 times)

Amaroth

  • Contributors
  • Creator of Worlds
  • *****
  • Posts: 1219
    • View Profile
    • Amaroth's Tools
07 - retexturování a kopírování modelů (bez úprav modelu)
« on: September 15, 2015, 02:48:55 pm »
[paragraph:3v82psyl]Retexturování nebo také méně korektně, ale lépe přes pusu jdoucí reskinování je proces během kterého - jednoduše řečeno - změníte nějakému modelu texturu (prosím, zde už ale záměrně neříkejme skin). V základu jde o něco velice jednoduchého, nicméně já bych chtěl v rámci tohoto návodu vysvětlit ještě pár věcí "navíc", které by se mohly většině z vás velice hodit a v běžných návodech je jen tak nenajdete. Tento návod, stejně jako ostatní, předpokládá, že jste si v 2. dílu návodu stáhli můj balíček s programy k WoW moddingu, také předpokládá, že umíte s MPQ archivy a s WMV. Budete potřebovat WMV, BLiPster (+ MPQEditor) a libovolný grafický editor, který umí pracovat s PNG formátem a průhledností. Ve volitelné částí návodu budete potřebovat také HxD nebo 010 editor.[/paragraph:3v82psyl]

Typy textur


[paragraph:3v82psyl]Ve WoWku najdete v podstatě 3 typy textur. Podle těchto typů k nim budeme přistupovat. Všechny se ukládají ve formátu .blp, do kterého lze snadno převést libovolný obrázek .png. WoWko vám ještě teoreticky může sežrat .tga, nicméně ten se nepoužívá a jiné formáty už v souvislosti s WoW moddingem ani nemá cenu zmiňovat (ne, to .jpg ve kterým chce snad každý začátečník si strčte víte kam, nebude vám fungovat).

Kromě toho, že můžete používat jen .png máte ještě další omezení, rozměry obrázku nemohou být úplně libovolné. Po pravdě nevím přesně, jaké je omezení (teoreticky by mělo jít o celočíselné násobky 8), nicméně nikdy neuděláte chybu, pokud budete volit mocniny 2 a rozměry, které vídáte běžně u rozlišení obrazovek. Tedy 8, 16, 32, 64, 96, 128, 256, 512, 768, 1024, 2048... Všechna vypsaná čísla jsem už někde viděl a bez problémů použil. Jak říkám, teoreticky by měly jít všechny násobky 8, ale nikdy jsem to nezkoušel. Nyní k našem třem druhům textur.:

1. charakterové - tyto textury najdete pouze u modelů hratelných ras a zcela upřímně řečeno, nevím, jaký je u nich rozdíl od 2. kategorie, nicméně jsou oddělené v konvertoru, který budeme používat a předpokládám, že je tomu tak záměrně.
2. textury oblečení (texturových itemy) - tyto textury najdete pouze u itemů, které jsou "oblékány" na postavu tak, že se pouze jejich textura navlékne na model postavy. Jedná se tedy pouze o 6 itemů - chestka, bracery, rukavice, opasek, kalhoty a boty. Jakékoliv jiné itemy spadají do kategorie 3.
3. všechen zbytek - tyto textury se používají na WMO i M2 modelech vyjma modelů hráčů, tedy na všechno, co vidíte ve světě kolem sebe a dále také na modelové itemy, tedy na pláště, helmy, nárameníky a souhrnně vše, co se drží v rukách.

Do jaké kategorie spadá textura, kterou budeme upravovat (či dokonce vytvářet) budeme potřebovat vědět při konverzi z .png do .blp.[/paragraph:3v82psyl]

Jendoduché retexturnutí čehokoliv


[paragraph:3v82psyl]Přinejmenším ze začátku, pro mnohé z vás bude platit, že většinou či dokonce úplně vždy, budete chtít pouze vzít texturu nějakého modelu či itemu, nějak ji překreslit/přebarvit/cokoliv a její upravenou verzi zase vrátit do hry. Nechcete vytvářet kvůli tomu nový model ani nic podobného, chcete rovnou upravit ten starý. Něco takového přijde na řadu hlavně, když chcete hromadně upravovat už hotovou lokaci či už hotové itemy. Řekněme, že chcete mít zasněžený Hillsbrad - v takovém případě budete chtít upravovat jednoznačně rovnou blizzlike textury, a ne vytvářet vlastní. Nebo máte ve hře sekeru, u které se vám nelíbí její rezavé ostří - chcete nablýskanou a novou verzi, kterou chcete přepsat tu rezavou, starou.

1. za pomoci WMV si vyextrahujte textury, které budete chtít upravovat, do PNG. Připomínám že M2 najdete v Models, WMO ve WMO, libovolné UI (interface) textury či textury terénu musíte dohledat ručně v Images.
2. PNG už je zcela standartní formát, který upravíte snad v libovolném grafickém editoru (prosím, vyjma Malování). Doporučuji Photoshop, nicméně jsou tady i programy jako Zoner, Gimp atd. Návod na tyto editory dělat nebudu, nemyslím si, že by to mělo být něco, čím se zaobírám a mimo jiné jsou mé schopnosti v 2D programech na spíše amatérské úrovni. Nikdy jsem zatím ani nepotřeboval více.
3. Spusťte si BLiPster, vlevo nahoře klikněte na ikonku složky a vyberte texturu, kterou budete chtít konvertovat do BLP (nebo z BLP do PNG, konvertor je oboustranný). Lze vybrat i více textur najednou.
4. Pokud se jedná o textury pro model postavy (1. kategorie), klikněte na Character Texture - ikonka figurky. Pokud se jedná o texturu pro texturový item (2. kategorie), klikněte na Clothing Texture - ikonka klobouku, což je podle mě velice nešťastná volba obrázku, jelikož zrovna headka spadá do 3. kategorie. Pokud nespadá textura ani do 1., ani do 2. kategorie, tedy je z kategorie 3., neodklikávejte už nic.
5. Klikněte na ikonku dvou zelených šipek vlevo nahoře, čímž všechny zvolené PNG/BLP konvertujete do BLP/PNG podle nastavení. Konvertované soubory se objeví ve stejné složce (složkách), v jaké jsou originály.
6. BLP textury vložte do vašeho vlastního patche. Dbejte na to, aby byly ve správné cestě. Pokud chcete z nějakého důvodu texturu přejmenovat, musíte tak učinit ještě před konverzí do BLP (tedy ještě když je v PNG), protože jinak by pak nefungovala.
[/paragraph:3v82psyl]

Odstranění particle efektů (amatérsky, ale jednoduše)


[paragraph:3v82psyl]Particle efekty jsou obecně modely či části modelů, které kolem sebe "plivou" částice, jakési drobné modely, které se neustále objevují, pohybují a zase mizí. V praxi jde o efekty kouře, jisker atd. a také sem zařadím pro naše účely záře. Pokud na vašem objektu něco "svítí" či "kouří" a vy tam tyto věci nechcete, lze je samozřejmě odstranit přímo z modelu samotného, což je korektní, ale technicky náročnější cesta. Máte však ještě možnost pouze upravit texturu samotných částic či záře tak, aby ve hře sice byly, ale aby nebyly vůbec vidět.

Pro tyto účely vyextrahujte všechny textury objektu, jak jste zvyklí a najděte mezi nimi texturu částice/záře. U drtivé většiny najdete nějaký obrázek na průhledném pozadí. Otevřete si jej v grafickém editoru a jednoduše smažte celý obsah obrázku tak, aby z něj byl jen prázdný průhledný čtverec (obdélník). Pokud chcete být pedanti na šetření místa, můžete ještě obrázek zmenšit na velikost 8x8. Pak texturu už klasicky konvertujte a vložte do patche.

U některých částic a září se setkáte s tím, že jejich textury nejsou na průhledném, ale na černém pozadí a WoWko bere onu černou jako průhlednou. V takovém případě obrázek naopak celý zabarvěte čistou černou, průhledný by se v takovém případě totiž vykreslil ve hře jako čistě bílý.

Následující 2 kapitoly se NETÝKAJÍ itemů a NPCček. Pokud chcete vytvářet nové itemy či NPCčka, bude na to jiný návod. Textury itemů jsou totiž nastavovány skrze ItemDisplayInfo.dbc, ve kterém se vytvářejí itemová displayIDčka, textury NPCček se zase nastavují skrze CreatureDisplayInfo.dbc, kde se vytváří NPC displayIDčka. Pokud jste prošli návodem k DBC a tímto návodem až sem, měli byste být schopni podle blizzlike předloh udělat vlastní itemová a NPCčková displayID. Pokud budete mít nějaký problém, bude tu časem specializovaný návod na dělání obojího.[/paragraph:3v82psyl]

Retexturnutí bez úpravy originální textury


[paragraph:3v82psyl]Jakmilese trochu rozjedete v předělávání textur a to zejména textur staveb, zjistíte, že Blizzard s velkou oblibou používá mnohé textury na hladě modelů. Zkuste si na příklad předělat všechny textury použité na naší už zmíněné farm.wmo a pak se proběhněte po Stormwindu. Občas se chcete podobného efektu vyvarovat. K tomu poslouží tato část návodu.

Menší změna bude v exportu z WMV. Budete potřebovat upravit i samotný soubor modelu, takže zvolte při exportu možnost Export All místo Export All to PNG, případně uložte WMO soubor (u WMO vám v tomto případě bude stačit upravit jen kořenové WMO). Textury upravte jak potřebujete a, nyní přijde další drobná změna, přejmenujte je. Pro maximální možnou jednoduchost ale pouze změňte pár znaků v názvu (klidně jen jeden). Jelikož se tady zabýváme jen snadnou a rychlou úpravou, pravděpodobně nechcete překopávat strukturu souboru, zachovejte proto za každou cenu délku názvu textury.

Nyní si otevřete v HxD nebo v 010 M2 soubor nebo kořenový WMO soubor. Stiskněte ctrl+f a do okna, které se vám objeví, vyplňte alespoň část názvu původní upravované textury (stačí i hledat jen .blp). V 010 editoru budete muset nejdříve zvolit, že vyhledáváte Text. Najdete sekci v souboru, kde jsou vyplněné cesty ke všem texturám, které model využívá. Najděte si svou texturu a její název přepište na váš upravený. Jednoduše klikněte před znak, který chcete nahradit a pište, oba editory budou přepisovat původní znaky. Dbejte na to, abyste za žádných podmínek nehnuli s počtem znaků, tedy délkou, souboru, narušili byste strukturu a tím soubor zničili. Po přepsání názvu textury stačí jen vše uložit a vložit do patche.


Upravený model tak bude používat vaši novou texturu místo staré. Tím pádem změníte textury jen na daném modelu a ne na dalších modelech, které originální texturu využívají.[/paragraph:3v82psyl]

Vytvoření nové texturové varianty původního modelu


[paragraph:3v82psyl]Občas se vám může stát, že se vám líbí nějaký model a chcete jeho kopii s jinými texturami, avšak chcete zachovat zároveň i původní model. Na příklad máte ve hře model dřevěného stolu, který se vám moc líbí, chcete jej řekněme ještě v druhém, tmavším a jinak zdobeném vydání, ale zároveň chcete zachovat i originál. Postup je v takovémto případě velice podobný jako v předchozí kapitole.

Nyní budete potřebovat nejen textury a M2/kořenový WMO soubor, ale budete potřebovat i SKIN, případně parciální WMO soubory - tedy úplně vše, co dává dohromady váš model. M2 a všechny SKIN (či případně kořenový a všechna parciální WMO) soubory přejmenujte. Dejte jim libovolný název, v tomto případě zde nejsou žádná omezení, i když bych důrazně doporučil vynechat diakritiku, interpunkci či bílé znaky. Volně přeloženo bez háčků, čárek, mezer, teček (".", ne i) a jiných kravin, který v názvech nemají co pohledávat, ale pravidelně je tam kde kdo cpe pokud mu to Windows dovolí. Věřte, že WoW tak benevolentní jako Windows není. Co už jsem však několikrát zmiňoval, velké a malé znaky nejsou rozlišovány. Co také můžete změnit v tomto případě je i cesta k souboru; můžete si umístit váš nový model do libovolné (klidně i zcela nově vytvořené) složky.

Dodržte jen to, že ve vaší cestě budou všechny části modelu vyjma textur. U textur platí při této metodě, která nepočítá s otevřením modelů v 3D editoru, že musí být ve stejné cestě a se stejným názvem, případně s pozměněným, ale pořád stejně dlouhým názvem. Také nezapomeňte na to, že čísla na konci názvu SKIN a parciálních WMO souborů nejsou jen pro srandu králíkům a musí být zachována. Takže outlandaloetree00.skin přijde přejmenovat na MujVlastniNazev00.skin, NÉ na MujVlastniNazev.skin. Druhá možnost nebude fungovat. Obdobně přijde přejmenovat farm_000.wmo na MujNazev_000.wmo, NÉ na MujNazev.wmo, ani na MujNazev000.wmo. Snad je to jasné (stejně to vždy někdo udělá na poprvé blbě). Jakmile máte nový model, v něm upravené názvy textur a nové textury, můžete textury hodit do BLP a vše hodit do patche. Model by měl fungovat. Pokud chcete nový model jako spawnutelný gameobject, musíte vytvořit nejdříve displayID v GameObjectDisplayInfo.dbc a pochopitelně samotný gameobject v gameobject_template ve world DB.[/paragraph:3v82psyl]
« Last Edit: January 01, 1970, 01:00:00 am by Admin »
English YT tutorial channel. Check it out if you preffer videos over walls of text.:
https://www.youtube.com/AmarothEng

Want to support me for my releases and/or tutorials? You can send donation via Paypal to:
jantoms@seznam.cz

Alastor

  • Contributors
  • Creator of Worlds
  • *****
  • Posts: 1105
    • View Profile
Re: 07 - retexturování a kopírování modelů (bez úprav modelu
« Reply #1 on: September 15, 2015, 04:50:02 pm »
Já bych jen rád zodpověděl pár otázek

Rozdíl mezi třemi typy ( sice je typů víc ale nejsou běžně užívány )

Charakter


Item


běžně užíváná


největší rozdíly jsou ve formátu a kompresi



To mazání částicí ...
 " Odstranění particle efektů (amatérsky, ale jednoduše) "
Bych moc nedoporučoval protože při takovém případě nemusí být renderovací nastavení částic zrovna připraveno dělat kompletně průhledné textůry a může se vyskytnout problém že model bude renderovat bílé ráměčky okolo textůry
-
Já bych doporučil mazat částice přímo z hlavičky modelů
tzv anulace emitéru částic
0x128   uint32   nParticleEmitters   
0x12C   uint32   ofsParticleEmitters

« Last Edit: January 01, 1970, 01:00:00 am by Admin »
No matter how fast light travels it finds the darkness has always got there first and is waiting for it
Star Citizen Referral Code : STAR-XNFS-HVL9

Amaroth

  • Contributors
  • Creator of Worlds
  • *****
  • Posts: 1219
    • View Profile
    • Amaroth's Tools
Re: 07 - retexturování a kopírování modelů (bez úprav modelu
« Reply #2 on: September 15, 2015, 04:58:04 pm »
Jak říkám, moje řešení je amatérské a ne úplně neprůstřelné, nicméně v 99% případů fungující. Předpokládá, že uživatel se nechce vrtat v modelech a 010 editoru, protože zahrnuje čistě jen jedinou primitivní úpravu jedné textury - je tak vhodné pro začátečníky.
« Last Edit: January 01, 1970, 01:00:00 am by Admin »
English YT tutorial channel. Check it out if you preffer videos over walls of text.:
https://www.youtube.com/AmarothEng

Want to support me for my releases and/or tutorials? You can send donation via Paypal to:
jantoms@seznam.cz

Alastor

  • Contributors
  • Creator of Worlds
  • *****
  • Posts: 1105
    • View Profile
Re: 07 - retexturování a kopírování modelů (bez úprav modelu
« Reply #3 on: September 15, 2015, 05:02:53 pm »
No nenamítám ale jen doporučuji protože pokud uživatel přečmárá textůru jednoho modelu ovlivní textůru dalšího
což bude asi nežádoucí a pokud by snad chtěl změnit cestu k textůře aby vytvořil unikátní neprůhlednou tak se zase musí vrtat v Hexu a když už tam je tak ......
« Last Edit: January 01, 1970, 01:00:00 am by Admin »
No matter how fast light travels it finds the darkness has always got there first and is waiting for it
Star Citizen Referral Code : STAR-XNFS-HVL9