This is a read only copy without any forum functionality of the old Modcraft forum.
If there is anything that you would like to have removed, message me on Discord via Kaev#5208.
Big thanks to Alastor for making this copy!

Show Posts

This section allows you to view all posts made by this member. Note that you can only see posts made in areas you currently have access to.


Topics - Ilissar

Pages: [1]
1
русский / 13 - Ландшафтные эффекты
« on: July 27, 2013, 06:22:55 pm »

Введение



Ландшафтные эффекты – авто размещаемые наборы приспособлений для заполнения ландшафта. Вам не придется расставлять сотни или тысячи моделей, просто создайте набор и добавьте его к выбранной текстуре.

Quote
Для этого существует специальный массив данных внутри файла Maptile (ADT) который определяет какая именно текстура в специальной квадратной части земли используется как источник ландшафтных особенностей. На данный момент Noggit SDL не пишет эту информацию, так что если нужно обновить их с помощью Mjollnas CMD tool после каждого изменения текстуры. Данный инструмент ищет наиболее чаще встречаемую текстуру расположенную на каждом квадрате (под участке) и сохраняет id текстуры от 0 до 4 в данный массив данных.


Создание нового набора




Набор состоит из 4 разных моделей. Вы можете выбрать детали моделей что используется для этого в соответствующей директории внутри ModelViewer. Или просто поискать детали.

World/Nodxt/detail

Первый шагом будет поиск 4 подходящих для нашего окружения моделей. Для теста воспользуемся следующими моделями. Вот только не надо тут критиканства, ведь узнать подходит модель или нет можно только в игре. Некоторые комбинации которые считались бредом очень органичны в игре. А некоторые нет :)
 
apkgra02.m2
arhflo02.m2
atcgra02.m2
csclov01.m2

Далее следует найти ID модели или, если они отсутствуют в GroundEffectDoodad.dbc, следует их добавить.

>> Откройте Tools/MyDbcEditor.
>> Откройте GroundEffectDoodad.dbc.
>> Найдите apkgra02.
>> Если он существует выпишите его номер.
>> Если он не существует ПКМ на существующей строке.
>> Скопируйте строку.
>> Измените название копии.
>> Выпишите номер.
 
Установите 3 столбец равным 0 если вы добавили новый. Я не знаю за что отвечает этот флаг. Он появился лишь в WotLK если у Вас есть идеи ответе, я потом добавлю.
 

236 > apkgra02.m2
362 > arhflo02.m2
219 > atcgra02.m2
699 > csclov01.m2

Теперь следует создать новый набор приспособлений.

>> Откройте GroundEffectTexture.dbc.
>> Вставте новую строку в конце с более высоким ID.
>> ПКМ по существующей строке.
>> Выберите копирование строки.



>> Впишите ID 4 приспособлений в клетках 2 - 5 (желтые).
>> Следующие 4 значения (зеленые) определяют, как часто данное приспособление появляется в зависимости от других значений. Клетка 6 устанавливает значение для приспособления 1 и так далее.
>> Следующее значение в клетке 10 для количества и группирования всех приспособлений. В конце данного урока Вы найдете несколько изображений с некоторыми значениями данной клетки.
>> Клетка 11 (фиолетовая) является ссылкой на TerrainType.dbc.
>> Сохраните DBC-файо в вашу директорию с патчем.

Quote
Сей DBC-файл определяет звуки, визуальные эффекты если Вы идете по земле. Такие как: песчинки взлетающие при ходьбе по песку и следы остающиеся в снегу и песке. Просто взгляните на клетку 2 в этом DBC-файле. Там находится некоторые описания такие как “sand” или “grass”. Так что Вы можете использовать существующие здесь входы которые подходят для Ваших текстур.


Прикрепление набора к текстуре




>> Сначала создайте резервную копию ваших ADT-файлов в которых Вы желаете применить эти приспособления.
>> Откройте директорию с картой и инструментом/командной строкой в 2 окнах разместив их рядом друг с другом.
>> “Drag&Drop” вашу карту на groundeffectadder.exe.



Инструмент спросит, какое ID следует установить для всех существующих текстур в ADT-файле. Отметим, что там может быть указано большее количество текстур чем Вы видите на Вашем ADT-файле. Просто проигнорируйте неиспользуемые.

>> Введите -1 если вы не желаете менять вход.
>> Введите 0 если вы желаете удалить существующий набор.
>> Введите ID если текстура является искомой.

Вам следует повторять данный шаг каждый раз при добавлении текстуры в ADT-файл или смену в Noggit.


Создание данных ландшафтных особенностей




Теперь нам следует скомпилировать/перекомпилировать данные ландшафта в карте.

>> Опять таки, сделайте резервную копию.
>> Загрузите карту в Noggit и сохраните её.

Quote
Для сохранения карты в Noggit следует изменить её. Перемещение модели или использование размытия будет достаточно. Это следует сделать из-за “greachins water” командной строки написаной в конце ADT-файла где он не принадлежит с чем инструмент Mjollnas имеет проблемы.

>> Откройте директорию с картой и инструменты/командную строку в 2 окна разместив рядом.
>> “Drag&Drop” вашу карту на ground_doodads_fixing.exe.

Черное окно откроется на короткий промежуток времени с потоком цифр.



Инструмент не переписывает оригинальный файл. Он создает новый который получает строку _new добавленную в “nd” названия файла. Просто удалите оригинал и переименуйте _new файл.

Вам следует повторять данный шаг каждый раз при изменении текстур в Noggit.

Теперь создайте MPQ-архив который включит в себя ADT-файлы и 2 ландшафтные эффекты DBC-файлов в правильные директории. Зайдите в игру и посмотрите. Если модели не подходят можно просто изменить входы DBC и установить другие ID моделей. Для этой задачи не нужно использовать 1 из 2 командных строк. Может потребоваться время для того что бы добиться нужного вида.



Примеры изображений с различными значениями 10 клетки



Последующие изображения показывают, как влияет значение 10 клетки на ландшафтные эффекты.

0

1

2

4

8

16

24

48

128

2

Введене




В последнем уроке мы создали новую карту test03. В процессе моделирования Вам часто необходимо расширить границы карты. В таком случае необходимо действовать так:

1. Создайте новый ADT-файл где-то на карте. Лучше всего, что бы он примыкал к уже существующим.
2. Обновите WDT-файл.

Создание новых ADT-файлов




>> Откройте следующую директорию:

F:WoWModdingToolsADTAdder

>> Запустите ADTAdder.exe.
>> Нажмите на клавишу “Browse” и выберите файл template_0_0.adt из той же директории.
>> Введите название карты -test03.
>> Введите координаты 29 и 27 в поле из ADT-файла.
>> Введите координаты 33 и 28 в поле в ADT-файле.
>> Запустите создание кнопкой “Start”.
>> Теперь дождитесь создания всех файлов. Просто убедитесь в наличии в директории приложения файла test03_33_28.adt.
>> Запустите сркипт fix.bat для исправления координат всех ADT-файлов.
>> Скопируйте новые ADT-файлы в Вашу директорию с картой.

F:WoWModdingProjectsTutorialProjectpatchworldmapstest03



Обновление WDT-файла




>> Откройте приложение Taliis

F:WoWModdingToolsTaliisTaliis.jar

>> MENU > File > Open

F:WoWModdingProjectsTutorialProjectpatchworldmapstest03 test03.wdt

>> MENU > Edit > Scan folder
>> Выберите новый узел в дереве WDL и перевыберите основной узел еще раз. Теперь Вы должны видеть старые и новые ADT-файлы отмеченными на карте.
>> MENU > Edit > Save file again в той же директории. Не забудьте про наличие .wdt в конце файла!

F:WoWModdingProjectsTutorialProjectpatchworldmapstest03 test03.wdt



Теперь отройте Noggit. Должно появиться дополнительное пространство на карте.

3

Введение



Теперь есть желание создания новую карту с размером 5х5 ADT-файлов расположенных в её центре.

Quote
Карта определяется с помощью файлов: ADT, WDT, WDL. Они находятся в:
MPQsworldmapsmapname
Также вам понадобятся некоторые входы DBC-файлов и для этого необходимо скопировать их на Ваш сервер.

ADT-файл содержит такую информацию о карте как высоты, текстуры или модели.
Каждая карта может состоять из 64х64 ADT-файлов. Номера в названии ADT-файла отображают положение на карте. Начинаясь от mapname_0_0.adt в левом верхнем углу до mapname_63_63.adt в правом нижнем углу. Первая цифра отвечает за горизонтальное положение, вторая за вертикальное.

WDT-файл хранит информацию о том существует ли и где находиться ADT-файл. Также он может содержать лишь ссылку на WMO-модель. Тогда данная карта не содержит ADT-файлов как многие инстансы (они же врЕменные зоны)

WDL-файл содержит информацию низкого разрешения использующуюся для изображения гор на расстоянии. Также данная информация используется для 2D вида вашей карты окне выбора карты в программе Noggit.

>> Мы создадим с названием test03. Для неё уже существует пустая директория по адресу:

F:WoWModdingProjectsTutorialProjectpatchworldmapstest03

Разумеется, Вы можете использовать свое название. Просто не забудьте заменить [test03] на [мое_название_карты]. Лучше всего использовать названия с малой буквы без спецсимволов и пробелов.

ADT-файлы



>> Откройте следующую директорию.

F:WoWModdingToolsADTAdder

>> Откройте ADTAdder.exe.
>> Нажмите кнопку “Browse” и выберите файл template_0_0.adt из той же директории.
>> Введите название карты “test03”.
>> Введите координаты 29 и 29 в поле из ADT-файла.
>> Введите координаты 33 и 33 в поле в ADT-файла.
>> Запустите создание кнопкой “Start”.
>> Дождитесь окончания процесса создания файлов. Просто проверьте директорию с программой на наличие файла ext03_33_33.adt в ней.
>> Запустите скрипт fix.bat для исправления координат для всех ADT-файлов.
>> Скопируйте вновь созданные ADT-файлы в директорию с картой.

F:WoWModdingProjectsTutorialProjectpatchworldmapstest03

Quote
При перемещении, переименовании или копировании ADT-файла, Вам необходимо исправить внутренние координаты. Вот чем займется OffsetFix.exe. Используя имя, он получает координаты XX и YY ADT-файла и переписывает данные о внутреннем расположении основываясь на данной информации. Скрипт fix.bat просто использует OffsetFix.exe для каждого ADT-файла внутри текущей директории.

WDT-файлы



>> Откройте программу Taliis расположенную в:

F:WoWModdingToolsTaliisTaliis.jar

>> MENU > File > New.
>> Выберите WDT.
>> Введите test03 для названия файла и нажмите OK.
>> Выберите новый WDT в боковой панели и выполните MENU >> File >> Save as…
>> Сохраните файл в директории с картой с названием test03.wdt.

F:WoWModdingProjectsTutorialProjectpatchworldmapstest03 test03.wdt

>> MENU > Edit > Scan folder
>> Выберите один узел в WDL дереве и еще раз выберите главный узел. Теперь вы должны видеть 5 x 5 ADT-файлов отмеченных на карте.
>> MENU > Edit > Сохраните файл еще раз в той же директории. Не забудте довавить.wdt в конце!

F:WoWModdingProjectsTutorialProjectpatchworldmapstest03 test03.wdt



Quote
Функция “Scan Folder” просматривает директорию в которой расположен WDT-файл и ищет подходящие ADT-файлы находящихся в той же директории. При нахождении таковых, автоматически отмечает их на WDT таблице. Таким образом так отмечаются правильные ADT-файлы для избегания ошибок.


WDL-файлы




>> Откройте директорию с программой FuTa.

F:WoWModdingToolsFuTa

>> Скопируйте файл template.wdl в Вашу директорию с test03.
>> Переименуйте WDL-файл в test03.wdl.
>> Запустите приложения FuTa.
>> Загрузите только что созданный WDL-файл.
>> Откройте дерево на левой стороне и выберите “Low Res Height”.
>> Нажмите на кнопку “Select adt files” на правой стороне.
>> Выберите все ADT-файлы внутри s inside of the следующей директории и нажмите “Open”.

F:WoWModdingTestProjectsTutorialProjectpatchworldmapstest03

>> Нажмите на кнопку “Generate data” в низу окна.
>> Сохраните WDL-файл.
 
До тех пор пока, Вы не закончили моделирование WDL-файла ничего не измениться. Но если Вы перезапустите генерацию данных после какого-либо моделирования Вы увидите результат внутри окна мини-карты программы Noggit.




Работа с DBC-файлами




Для добавления Вашей карты в Noggit, а также в игру Вам необходимы входы в файлах Map.dbc и AreaTable.dbc

В учебном наборе приведен немецкий DBC-файл. Только для того, что бы Вы могли быстро загружать тестовые карты. Теперь мы создадим данные файлы на основе Вашего клиента. Тогда они подойдут Вам и Вы будете знать, как это работает.


>> Скопируйте файлы Map.dbc и AreaTable.dbc из директории указанной выше в директорию ниже и замените существующие.

E:WoWModdingClientFilesDBFilesClient

E:WoWModdingProjectsTutorialProjectpatchDBFilesClient


Файл Map.dbc




В данном файле указаны все существующие карты. Он определяет название карты и некоторую мелочь по типу изображений для загрузочных экранов.

Более подробно указано здесь:

http://www.wowdev.wiki/index.php?title=Map.dbc

>> Откройте MyDbcEditor.

F:WoWModdingToolsMyDbcEditor

>> Выберите MENU > File > Open...
>>Выберите файл map.dbc из:

F:WoWModdingProjectsTutorialProjectpatchDBFilesClientMap.dbc

>> Выберите линию Азерота с помощью ЛКМ.
>> ПКМ по выбранной линии и выберите “copy line” в выпадающем меню.
>> Введите 803 как искомый id.
>> Переименуйте клетку 2 из “Azeroth” в “test03”.
>> Переименуйте следующую клетку из “Eastern kingdoms” на вашем языке в любое другое название.

Различия клеток зависит от языка Вашего клиента. Разумеется, Вы можете использовать здесь test03.

Теперь повторите аналогично для test01 (ID 801) и test02 (ID 802).



Файл AreaTable.dbc




Quote
Для вставки в игру, необходимо иметь минимум 1 вход в данной таблице для каждой карты. Эта таблица определяет регионы существующие на карте, такие как “Elvynn forest” или “Goldshire”. Они расположены так, что “Goldshire” является локацией в “Elvynn forest”. Но нам необходимо создать лишь одну верхнюю локацию на данной карте, дабы клиент на выдал нам ошибку.

>> Откройте MyDbcEditor.

F:WoWModdingToolsMyDbcEditor

>> Выберите MENU > File > Open...
>> Выберите файл AreaTable.dbc в:

F:WoWModdingProjectsTutorialProjectpatchDBFilesClientAreaTable.dbc

>> ПКМ по списку > Insert Line.
>> Все не отмеченные клетки оставить по умолчанию.
>> Дайте ID 5100
>> Введите mapID of 803. Это ссылка на Map.dbc.
>> Введите больший ID ExploreFlag для следующего, например 3500.
>> Введите первый SRefName английское название региона.
>> Введите второе SRefName локальное название на Вашем языке.
>> Введите minElevation -500. Кажется оно стандартно :)

Повторить для карт ID 801 и 802 и сохраните таблицу.

Теперь Ваша новая карта готова для формирования.


4

Введение



Основная проблема текущей версии Noggit что он не поддерживает новый тип воды который был внедрен начиная с патча 3.2.2 в ADT-файлах. В данный момент имеем 3 инструмента работы с водой.

*Командная строка добавляющая воду на 1 уровне в 1 ADT-файле.
*Инструмент GUI с помощью которого можно включать/отключать воду на каждом участке с различными настройками и высотами.
*Инструмент для извлечения воды и добавление её позже.

В данный момент я работаю только с первым инструментом, но в будущем взгляну на остальные и расширю данный урок.

Quote
Командная строка или CMD не имеет графического интерфейса. Командная строка используется в консоли набором команд. http://en.wikipedia.org/wiki/Command_Prompt

Инструмент CMD AllWater_wotlk.exe



Данный инструмент находится по адресу:

E:WoWModdingToolsCMDAllWater_wotlk.exe

Я использую скрипты где я добавил команду для каждого ADT-файла с нужными параметрами. Таким образом вы можете просто запустить скрипт и все ADT-файлы снова имеют водные просторы. Вы уже использовали данный скрипт в уроке №04 данной серии уроков.

Так давайте же взглянем на этот скрипт.

>> Откройте скрипт в вашем любимом текстовом редакторе, например таком как Notepad или Notepad++.

F:WoWModdingProjectsTutorialProjectscriptsWater-Test01.bat

Quote
В будущем при создании своих скриптов, обратите внимание на формат сохраняемого файла. Он должен быть *.bat, а не *.txt. Иначе глупый Windows ОС поймет его так, как вы написали и откроет его в блокноте (или что там у Вас по умолчанию стоит), а не так как Вы подумали на запуск скрипта. Скрипт выполняется в порядке следования команд.

Вы увидите различные строки в следующем формате:

"../../../tools/AllWater_wotlk.exe" ../patch/world/maps/test01/test01_31_31.adt 0 2 80

Итак, за что отвечают параметры в данной строке?

Первая часть запускает AllWater_wotlk.exe согласно данному пути.
2 точки «..» указание для CMD выйти в директорию в который Вы находитесь в данный момент.

E:WoWModdingProjectsTutorialProjectscripts

Итак «../../../» это выход в директорию E:WoWModding.
После чего мы перемещаемся в директорию E:WoWModding/tools/ и запускаем программу AllWater_wotlk.exe.

Далее мы используем 4 параметра которые должен использовать наш инструмент.

* ../patch/world/maps/test01/test01_31_31.adt
* 0
* 2
* 80

Первый параметр определяет который ADT-файл мы желаем использовать. Выйдя из скриптов введя путь patch/world/maps/test01 и используем ADT-файл test01_31_31.adt.

Второй параметр определяет высоту водной глади. По сути это координата Z из Noggit. 0 – наиболее часто используемая для уровня моря.

Третий параметр отвечает за тип воды. От него зависит звук и отображение в игре. Значение можно взять из DBC liquid.dbc.

Последний параметр отвечает за прозрачность водной глади. Чем ниже это значение, тем больше вы можете видеть под водой.

На первый взгляд это может показаться очень сложным и запутанным. Но если использовать структуру данного урока, Вы можете просто скопировать строку в будущем и изменяя лишь путь к очередному ADT-файлу и параметры не беспокоясь о чем либо еще.

Исправление ошибок



Если при выполнении файла появляется ошибка, запустите СMD для поиска возможных ошибок.

>> Откройте командную строку. WIN+R и наберите cmd.exe.
>> Напечатайте f: и вернитесь к выбору жесткого диска на котором работаете. Указывать необходимо тот на котором расположена директория WoWModding.
>> Введите CD WoWModdingProjectsTutorialProjectscripts дабы добраться до папки со скриптами.
>> Введите Water-Test01.bat и нажмите Enter.

Таким образом мы запустили скрипт и можем просмотреть его историю выполнения в поисках ошибок.

5

Введение



В данном уроке мы познакомимся 2 инструментами – дыроколом и невидимыми стенами :)
Они же Holes и Impassible flag в оригинале.

Дырокол



Отверстия необходимы что бы послать игрока прямо в ад. Ну или хотя бы под землю. Отверстия необходимы для создания пещер или зданий.



Также с его помощью можно создавать свой местный вариант Запределья.



>> Выберите дырокол, иконка в виде белого светящегося объекта или же нажать клавишу 4.
>> CTRL + ЛКМ для открытия отверстия.
>> SHIFT + ЛКМ для закрытия отверстия.

Quote
Отверстия это набор под участков. Голубые квадраты видны только при включенном отображении линий (клавиша F7) и выбран дырокол.

Непроходимость



Вы можете активировать опцию непроходимости игроком выбранных участков. Невидимая стена, хотя по сути это прозрачный кубик. Можно использовать для ограничения зон куда сунут свой нос пронырливые игроки, а также указать границу морских просторов.

>> Выберите инструмент непроходимости, иконка в виде сети или же нажать клавишу 6.
>> CTRL + ЛКМ для активации.
>> SHIFT + ЛКМ для деактивации.

Активные участки отмечены белым цветом.


6

Введение



Как уже было изучено на предыдущих уроках, World of WarCraft использует переходные данные для создания текстур. У нас есть 4 текстуры с 3 переходными слоями на каждом участке. Так что если Вы изменяете текстуры в Noggit вы также изменяете данные переходные слои.



Люди имеющие навыки работы с Photoshop или аналогичными программами (MS Paint наш лучший друг) могут редактировать текстуры гораздо быстрее. Можно экспортировать данные 3 слоя в PNG изображения в градациях серого, изменить их в графическом редакторе и импортировать обратно. В данном разделе мы изучим как это делается. Здесь используется пример с Photoshop, но Вы можете использовать любой другой редактор поддерживающий формат PNG.



При альфа редактировании текстур нам необходим ADT-файл в котором каждый участок заполнен текстурами. Также каждый слой должен иметь одинаковые текстуры. Простейший путь – использовать ADT-шаблон который находится в директории:

toolsADTAdder

Если, конечно, Вы создаете новую карту с помощью ADTAdder. Мы расскажем об этом задании в одном из следующих уроков. Для данной практики используем карту test02 из набора модификаций.




Экспорт переходных слоев программой FuTa



В папке инструментов Вы можете найти инструмент FuTa. Он способен импортировать и экспортировать переходные изображения.

До начала экспорта изображения, убедитесь что формат экспорта соответствует градациям серого (grayscale) изображения. В ином случае:
>> Открываем FuTa.
>> Settings > Alphamap > Format > Grayscaled.

Теперь экспортируем все 3 переходных изображения из тестовой карты.

>> Открываем FuTa, если еще не открыли.
>> Выбираем Menu > File > Open.
>> Загружаем файл test02_32_32.adt
>> ЛКМ по иконке плюса напротив ADT внутри списка файлов.
>> Выбрать опцию “Alphamap”.
>> Нажать кнопку “Export” в нижнем правом углу окна.

FuTa теперь извлечет 3 изображения и сохранит их согласно пути в котором находится Ваш ADT-файл. Их названия:

test02_32_32_layer_1.png
test02_32_32_layer_2.png
test02_32_32_layer_3.png

Редактирование изображений



Создадим мраморный слой трав по всему ADT-файлу созданный из 2 различных текстур травы и смешенный с помощью фильтров Photoshop’a. Давайте для начала поразмышляем. У нас есть сыра земля (грязь) на слое №0, затем трава №1 на слое №1 и трава №2 на слое №2. Последний слой камней должен быть невидимым.

Следовательно следует изменить переходный слой №0 (между сырой землей и травой №1) и слой №1 (между травами №1 и травами №2). Так как слои сейчас пусты мы можем последний слой оставить без изменений так как хотим оставить слой с камнями невидимым.

Итак приступим.

>> Откройте Photoshop.
>> Загрузим test02_31_31_layer_1 альфа изображение.
>> Теперь мы видим черный квадрат размерностью 1024х1024 пикселя.

Quote
Экспортированные альфа изображения имеют расцветку в градациях серого. То есть допустимые цвета – от полностью черного до полностью белого. На черных частях нашего квадрата мы будем видеть текстуру которая находится под данным переходным изображением. На белых частях мы будем видеть только вышележащую текстуру.

Следовательно слой который мы сейчас открыли является переходным слоем между сырой землей и травами №1. То есть черный цвет значит, что мы будем видеть сырую землю, а белый цвет – травы №1. Используем фильтр программы Photoshop для авто генерации простого рисунка мрамора.

>> Убедитесь, что Вы выбрали белый и черный цвета для первого и второго плана. Для этого просто нажмите на маленькую иконку рядом текущей выбранной цветовой коробкой.
>> Menu > Image > Image size > Установить новый размер 4069х4069 пикселей.
>> MENU > Filter > Render Filter > Clouds (1).
>> MENU > Filter > Render Filter > Difference clouds (2).
>> Нажмите CTRL + L для открытия уровней.
>> Измените уровни следующим образом что приведет к чему-то подобному изображению (3).



1.

2.

3.


>> MENU > Image > Image size > Вернуть размер изображения в 1024 x 1024 пикселей.
>> MENU > Layer > Duplicate layer.
>> Установить положения слоя верхний, если не сделано ранее.
>> CTRL+L для открытия уровней.
>> Изменить уровни так, что бы соответствовало чем-то на изображении (4).




4.


5.


>> MENU > Filter > Blur > Gaussian Blur
>> Установите значение 5 и нажмите OK. Должно выглядеть аналогично изображению (5).

Теперь мы успешно создали 2, необходимых нам, переходных слоя.
Сохраним их в формате PNG с названиями 1 и 2 соответственно.


Импортирование слоев




Теперь необходимо вернуть данные 2 слоя обратно в ADT-файл.

>> Откройте FuTa.
>> Снова загрузите ADT-файл. Можно использовать последний список файлов в меню.
>> Откройте вид альфа карты где теперь выбран первый слой.
>> Нажмите кнопку “Import” и выберите изображения с названием 1.PNG (или как там Вы его обозвали) для 1слоя.
>> Аналогично для 2 слоя.
>> Сохраните изменения в ADT-файле MENU > File > Save.

Так как мы не желаем видеть слой камней, нам не нужно импортировать 3 слой. Давайте же взглянем на результаты трудов наших. Откройте программу Noggit и загрузите карту test02.
Вы увидите что-то подобное.


7

Введение



В предыдущих уроках мы создали наш первый проект с ландшафтом. В следующих уроках мы узнаем особенности процесса моделирования, инструментов или их функций. Вы можете изучать материал в порядке следования или просто перепрыгнуть к материалу который Вас интересует в данный момент.

У многих людей есть проблемы при работе с текстурами. Я использую специальный метод работы и хотел бы продемонстрировать его Вам.

Quote
Каждый ADT-файл разделен на 16х16 под квадратов называемых участки. Вы сможете увидеть их если включите отображение линий в программе Noggit через меню или клавишей F7. Проблема состоит в том, что каждый участок в ADT-файле может иметь только 4 слота для текстур. Если слоты заполнены Вы не можете добавлять очередные текстуры. Для отображения слотов включите режим Paint, зажмите клавишу CTRL и нажмите на землю. Появиться окошко с 4 текстурами для этого участка. Если данное окно заполнено вы не сможете рисовать с помощью других текстур.



Из-за этого технического ограничения необходимо заранее продумывать какие виды текстур Вы будете использовать при редактировании ландшафта. Если Вы передвинете границу гор немножко дальше и заденете следующий участок, тогда очередная текстура исчезнет, которую Вы могли бы использовать для каких-либо других целей, таких как дорога или второй слой трав.

Также если Вы рисуете текстуры в Noggit, он добавляет его в следующий свободный слой. Следовательно может получиться так, что на одном участке дорога находиться на слое №2, а на соседнем участке та же дорога будет на слое №3, что приведет к огромным трудностям с последующей работе с картой.

Как WoW рисует текстуры?



Quote
Вы имеете 4 слоя текстур и 3 серых переходных изображения между ними. Данное изображение определяет те части нижележащей текстуры которые будут видны через вышележащую. Если Вы создаете текстуру в программе Noggit вы не создаете текстуру, а редактируете альфа версию карты.

Вот пример текстурированного ADT-файла. Вы можете видеть 4 слоя текстур и 3 альфа карты между ними.



Что приводит к следующему результату:



А с готовым ландшафтом:



Именно по этому я начал использовать ADT-файлы со всеми 4 предопределенными текстурами для создания своих карт.
На слое 1 – грязь, на слое 2 – темная трава,  на слое 3 – светлая трава, а на 4 слое – камни/горы.

Вы можете найти данный ADT-файл внутри добавочных ADT директорий в инструментах.


Займемся делом




Теперь всех участках одинаковые текстуры находятся на одинаковых слоях. Но как добавить новый? А не получиться. Вам придется просто заменять существующие текстуры на выбранных участках для создания желаемого.

>> Загрузите карту “test01” в программе Noggit.
>> Включите отображение линий клавишей F7.



Предположим мы хотим проложить дорогу на нашей карте. Для данной задачи необходимо поменять местами один из текстурных слоёв со слоем который является дорогой.
Лучшим вариантом, будет выбор текстуры которая не использовалась на участках, на которых вы хотите расположить дорогу. Тогда мы сможем раскрасить дорогу измененной текстурой. Мы используем подводную текстуру на 2 слоте.


>> Сначала включите режим создания текстур нажатием клавиши 3 или ЛКМ по иконке с пером.
>> Включите сменщика текстур нажатием на кнопку в окне настроек Paint. Окно перейдет в режим сменщика.
>> CTRL+ЛКМ на одном из участков.
>> Выберите подводную текстуру на слоте №2 как Вы видите на изображении выше.
>> Нажмите на кнопку устанавливая направление для отметки данной текстуры как направление сменщика.
>> Откройте браузер текстур с помощью ЛКМ по иконке текстуры на панели инструментов.
>> Загрузите множество зон.
>> ЛКМ по кнопке фильтров и в следующем окне выберите ROAD.



Quote
Вы можете искать текстуры с помощью настройки фильтра. Вы можете искать по зоне и типу.

>> Закройте фильтр и выберите желанную дорогу.
>> Закройте браузер текстур.

Теперь продумайте где бы разместить Вашу дорогу, задействовав как можно меньше участков. Каждый задетый участок теряет текстурный слот. Семь раз отмерь, один раз отрежь. Вот пример хорошего и не очень расположения дороги. Дорога расположенная на правой части изображения занимает больше участков чем следует.



>> Теперь нажав SHIFT+ЛКМ на каждом участке на котором Вы бы хотели проложить дорогу.
>> Закройте окно сменщика текстур с помощью иконки в левом верхнем углу.

Теперь можно проверить правильно ли Вы сделали проведя мышью над участками с помощью выборщика текстур клавиша CTRL и зажатой ЛКМ. Окно выборщика текстур будет автоматически обновляться при смене участка.

Теперь, когда у нас есть текстура дороги на нужных участках, можем приступать к прорисовки нашей дороги.

>> Выберите инструмент рисования и установите размер для дороги. Я выбрал 2,2.
>> Установите “Harderness” и “Presure” равным 0,7.
>> Проложите дорогу по участкам убедившись, что вы используете только заранее выбранные участки, на которых существует текстура дороги.



Подсказки дизайнеру




Как набраться опыта




Хочешь научиться работе с текстурами?
Я действовал следующим образом. Загружаем зону созданную компанией Blizzard с набором текстур которые нравятся или мы хотим, что бы они так выглядели. Затем удаляем текстуры с нескольких участков с помощью Noggit.

>> CTRL+SHIFT+ЛКМ от 2 до 4 рядом стоящих участках.



Теперь постарайтесь восстановить удаленные участки, полагаясь только на рядом стоящие участки. Данный метод использует компания Blizzard, изучите и поймите его при помощи программы Noggit. В процессе обучения у Вас будет получаться лучше и лучше, а со временем появиться даже свой стиль.

Будь реалистичным



World of WarCraft создан на слоях, как и реальный мир. В основе лежит сыра земля (грязь в оригинале). Сверху располагается камни, дороги, травы и так далее. Так что если у Вас есть площадь с травой в которой нужно протоптать дорогу, следует сначала открыть слой с сырой землей (она же грязь), на тех участках где жаждем мы видеть дорогу, и добавить её наверх. Также можем добавить области с сырой землей на траве для более реалистичного вида. Вот пример дороги с и без сырой земли.



Если Вы размышляете о работе с текстурами, опирайтесь на то как подобная картина выглядела бы в реальном мире. Воды текущая над камнем будет темнее, чем над песком. Пространство между камнями заполняется песком или землей которую туда приносит ветер. Как Вы разумеется понимаете смешивание ярко цветущего сада и вечно холодных снегов без плавного перехода не будет благосклонно оценено большинством игроков.

Старайтесь избегать повторов



Текстуры – изображения не имеющие резкого перехода, в пределах 1 текстуры, с помощью которых можно покрывать бесчисленные пространства. Их недостаток состоит в том, что рисунок текстуры повторяется. Данный момент можно исправить используя 2 вида одного типа текстур. Например 2 слоя трав. Также Вы можете использовать второй слой для придания земле большей глубины. К примеру используя темную траву в низинах.



Используйте размытость



На левой стороне окна настроек текстур есть бегунок настроек с градиентом от белого к черному. Можно использовать данный инструмент для смешивания текстур и создания градаций. По экспериментируйте с ним. Вот пример особенностей текстур которые были изменены с помощью данного инструмента.

[ing]http://modcraft.io/tutorial_images/Texopacity.jpg[/img]

8

Создание MPQ-архива из папки



Теперь мы имеем все желаемое (и не очень) видеть в игре.
Прежде всего необходимо упаковать все наши файлы в MPQ-архив для клиента.

Я использовал MPQEdit 1.1 для упаковки из-за меньшего количества кликов :)

Итак начнем.
>> Откройте MPQEdit 1.1
>> Выберите Menu > Tools > Options
>> Установите “working directory” и “file list path” в директорию с проектом. В моём случае:

F:WoWModdingProjectsTutorialProjectpatch

>> Нажмите ОК.


Теперь для создания патча Вам необходимо сделать следующее.

>> Откройте MPQEdit 1.1
>> Выберите Menu > Operations > Build MPQ from directory.



>> В следующем окошке выберите как Вы видите на следующем изображении относительно вашего жесткого диска.



>> Нажмите кнопку “Create”. MPQEdit упакует все ваши папки и файлы внутрь патча 4.MPQ в Вашем тестовом клиенте.

Добавление DBC на сервер



Для возможности авторизации и телепортации на Вашу карту необходимо добавить DBC на сервер.

>> Для начала создайте резервную копию серверной директории DBC.

F:WoWModdingTrinityServerServerDBC

>> Теперь скопируйте DBC из директории проекта в директорию DBC сервера.

Из:
F:WoWModdingProjectsTutorialProjectpatchDBFilesClient
В:
F:WoWModdingTrinityServerServerDBC

>> Запустите сервер и посмотрите появилась ли зона.

В игре



В программе Noggit есть функции для быстрой телепортации на Вашу карту.

>> Откройте Noggit и загрузите Вашу “testmap01”.
>> Нажмите “G” (в русской раскладке «П») в программе Noggit.
>> Закройте Noggit.
>> Откройте файл:

F:WoWModdingToolsNoggitSDLports.txt

Вы обнаружите 1 или более статей подобных следующей, самые новые будут отображаться в конце файла.

Map: Duskwood: The Cemetary on ADT 32 32

Trinity:
.go -131.049 -107.969 6.71927 801

ArcEmu:
.worldport 801 -131.049 -107.969 6.71927


>> Скопируйте последнюю команду телепортацию подходящую вашему серверу. Для меня это Trinity.
>> Запустите “clientTest” и авторизуйтесь.
>> Создайте персонажа и после загрузки стартовой зоны вставьте в чат команду телепорта и нажмите возврат.

Клиент должен загрузить локацию сохраненную в программе Noggit.

9
русский / 04 - Ваш первый остров в Noggit
« on: July 27, 2013, 09:08:38 am »
Для испытателей: если Вы скачали WoWModdingPack из Шага 01 (до этой темы), пожалуйста скачайте новый. Программа обновилась, приобретя новые функции.

Введение



В этой части учебника мы начнем создавать с использованием Noggit.
Я приготовил для Вас остров, где добавим воду, создадим ландшафт, поменяем текстуры и добавим несколько моделей для улучшения внешнего вида.

>> Запустим Noggit и выберем карту test01.

Menu>Continent>”test01”

>> Нажмите на центр одного из оранжевых квадратов.



Quote
Оранжевые квадраты расположены в Вашей директории с проектом. Остальные находятся в MPQ-архивах. Если вы изменили один из ADT-файлов на существующей карте, например на Азероте, только сохраненный окраситься в оранжевый цвет. С помощью этого Вы быстрее найдете измененный ADT-файл.

Теперь Вы видите что-то в этом роде.



Рассмотрим интерфейс Noggit



Слева находиться панель инструментов. Она содержит 6 инструментов для редактирования карты. Слева направо, сверху вниз мы видим:

*Raise/Lower – Изменение высоты ландшафта.
*Flatten/Blur – Выравнивать (Flatten) или размывать (Blur) ландшафт.
*3D Paint – Изменение текстур.
*Holes – Открывает или закрывает отверстия в земле. Необходимо для создания пещер или входов в подвалы зданий.
*AreaID painter – Устанавливает флаг AreaID на участке. Это влияет на различные детали, такие как отображение названия или отображение карты при нажатии «m».
*Impassible flag – Делает участок недоступным для игрока, как «невидимая стена».

Внизу панели инструментов отображается текущая текстура для рисования и замены. При нажатии на текстуру появиться браузер для загрузки и выбора текстур.

На верху главного окна находятся несколько меню для доступа к остальным функциям.
Внизу окна находится строка статуса в которой отображается информация о Вашей текущей позиции на карте.

Некоторые инструменты также имеют окно настроек в левом верхнем углу экрана.

Также следует изучить на пользовательский справочник Noggit в нашей wiki. Все функции Noggit указаны там.

http:// [url=http://modcraft.io/wiki/index.php5?title=Noggit_user_manual" onclick="window.open(this.href);return false;]wiki/index.php5?title=Noggit_user_manual
 [/url] wiki/index.php5?title=Noggit_user_manual [/section]

А также Вы всегда можете нажать клавишу “H” (в русской раскладке «Р») в программе Noggit для получения списка основных комбинаций горячих клавиш.

Добавления воды



Так как мы собираемся создать остров, нам понадобиться вода на карте для возможности правильного моделирования ландшафта. Просто для того, чтобы убедиться, что мы находимся выше или ниже уровня воды. Я использовал скрипты для добавления воды в ADT-файлы и создал один для Вас, для добавления воды. В дальнейшем мы узнаем, как расширить и использовать данный скрипт.

>> Закройте Noggit! Никогда не открывайте файл в 2 приложениях.
>> Запустите скрипт в следующей директории.

F:WoWModdingProjectsTutorialProjectscriptsWater-test01.bat

Данный скрипт вызывает AllWaterWotlk.exe для всех ADT-файлов на карте и устанавливает уровень воды равный высоте 0.
Земля имеет тот же уровень высоты, так Вы получите забавный эффект наложения пока мы редактируем ландшафт.



Quote
Noggit не сохраняет воду на данный момент. Так что Вам придется выполнять данный скрипт каждый раз как Вы сохранили несколько ADT-файлов и закрыли Noggit. В ином случае у Вас не будет воды в игре или даже в Noggit в данных ADT-файлах.


Редактирование ландшафта



Далее мы будем редактировать ландшафт для формирования этой глажкой равнины в «3D остров» - то есть, изменять высоты и глубины. Для этого используем инструменты «Raise/Lower» и «Flatten/Blur». Первый позволяет Вам изменять высоту, в то время как второй позволяет сглаживать землю. Также мы можем создавать ровные участки для размещения зданий или дорог.

Quote
Также вы можете переключаться между инструментами нажатием клавиш от 1 до 6. Но не те что на Numpad’e.

>> Выберите инструмент Raise/Lower. Это первая иконка на левой стороне панели инструментов украшенная 4 камушками или нажмите 1 на клавиатуре.

Quote
Все инструменты в Noggit используют комбинации движения мыши и некоторых кнопок на клавиатуре.

>> Зажмите SHIFT, нажмите ЛКМ на земле и поведите мышью.

Это увеличит высоту участка земли.

>> Зажмите CTRL, нажмите ЛКМ на земле и поведите мышью.

Это уменьшит высоту участка земли.

Также некоторые инструменты имеют окно настроек. Здесь можно настроить как инструмент должен работать. Вот настройки для инструмента Raise/Lower.



Вы можете настроить 6 различных вариантов редактирования того, как инструмент изменяет поверхность. Linear (линейный) установлен по умолчанию и дает наиболее ровный результат. Попробуйте различные настройки для понимания их работы.

Quote
Кнопка “Z” (в русской раскладке «Я») также позволит переключаться между различными настройками.

Следующая настройка для радиуса кисти. Она определяет размер круга и следовательно области которую затрагивает инструмент.
Далее находиться скорость изменения земли. Для грубой основы хорошо походит высокая скорость. Для проработки деталей следует использовать малую скорость.

Quote
Также вы можете менять радиус нажатием горячих клавиш. Зажмите клавишу ALT, ЛКМ и передвиньте мышь.

Теперь создайте очертания Вашего острова с помощью данного инструмента. Понизьте те участки которым следует быть под водой и возвысьте земли и горы острова как-то так.



Quote
Вы можете настроить несколько

>> Выберите Menu > View > Water или нажмите клавишу F4.

Возможно у Вас появились аномалии на земле аналогично моим.



>> Выберите инструмент Flatten/Blur. Это вторая иконка с голубым завихрением или нажмите 2.
>> Зажмите SHIFT, нажмите ЛКМ по земле и проведите мышью по негодным участкам.

Для получения результата требуется время, так что наберитесь терпения. У Вас должно получиться как-то так.



Еще одна хорошая опция вида для редактирования ландшафта это линии высот или контурная информация карты.

>> Выберите Menu > View > Map contoure infos или нажмите клавишу F9.



Теперь используя различные размеры кисти и настройки скорости отредактируйте детали гор как вы видите на предыдущей картинке. Попробуйте добиться круглых контурных линий. Это даст лучший вид в игре.

Теперь возможно у Вас будут различные высоты уровня земли которые Вы желаете.



Вы можете использовать инструмент Flatten для того, чтобы снова выровнять эти участки.

>> Выберите инструмент Flatten/Blur.
>> Поместите круг курсора на ровную поверхность рядом с проблемным участком как на изображении выше.
>> Зажмите CTRL и нажмите ЛКМ.
>> Теперь медленно ведите мышь по направлению проблем.

В результате мы получим что-то в этом роде.



Теперь используя изученный материал создайте свой остров и познакомьтесь с 2 инструментами и их настройками.

Смена текстур



Если Вас не устраивает текстуры которые я использовал на данной карте, Вы можете сменить их использовав сменщик текстур.
Для начала выберите текстуру для замены.

>> Включите режим с текстурами. Иконка с пером или нажмите кнопку 3.
>> Зажмите CTRL и нажмите на землю.

Появится окно демонстрирующее текстуры связанные с участком на который Вы нажали.
Данный инструмент называется определителем текстур. Теперь Вы можете выбрать одну из текстур нажав ЛКМ на её окошко.



>> Нажмите на кнопку сменщика текстур в окне настроек инструмента Paint.

Окно измениться на иное. Теперь Вы в режиме смены текстур.



>> Нажмите кнопку “set destination”.

Сменщик теперь отобразит выбранную текстуру.

>> ЛКМ по текстуре внутри панели инструментов для открытия браузера текстур.
>> Загрузите несколько текстур нажатием кнопки “Load Textures” внизу и выберите несколько зон для загрузки их текстур.
>> Выберите желаемую текстуру.



>> Снова закройте менеджер и окно загрузки.

>> Теперь нажмите на кнопку “swap ADT” на верху окна сменщика.

Выбранная текстура в сменщика будет заменена выбранной из панели инструментов в ADT-файле в котором вы находитесь. Теперь Вам необходимо выполнить это для всех 9 ADT-файлов.

Для отображения границ ADT-файлов включите отображение границ участков.
>> Выберите Menu > View > Lines или нажмите клавишу F7.

Красные линии отображают границы участков, а зеленые границы ADT-файлов.

>> Теперь взлетите ко всем ADT-файлам и выберите кнопку “swap ADT” в сменщике.

Вы можете повторить это для остальных текстур. Не так-то просто найти подходящие, так что не сдавайтесь слишком быстро. Мои я сменил как-то так.



Добавление моделей



Когда мы закончили формирование ландшафта, пришло время разместить модели.

>> Запустите Noggit и загрузите карту.
>> Запустите ModelViewer.

Quote
Вы можете запустить оба приложения одновременно поскольку они  используют различные копии World of Warcraft в качестве источника. Noggit использует директорию Client335aNoggit, а ModelViewer директорию Client335aTest.

>> Используйте функцию ModelViewer для поиска необходимой модели.



>> Переключитесь в Noggit.
>> Переместите курсор на место, куда вы ходите переместить модель.
>> Нажмите SHIFT+V для добавления M2 или нажмите ALT+V для добавления WMO.

Повторить для различных моделей. Добавлять необходимо лишь однажды. В дальнейшем их можно копировать.

>> Выберите модель желаемую скопировать внутри Noggit.
>> Нажмите CTRL+C.
>> Переместите курсор на место в котором Вы желаете расположить копию.
>> Нажмите CTRL+V.

Следует модифицировать позицию, угол и размер модели дабы игрокам не бросалась в глаза откровенная халтура разработчика.

>> Выберите модель нажатием ЛКМ.
>> Зажмите SHIFT+R для сброса угла модели.
>> Нажмите PageDown для размещения модели на земле.
>> Используя клавиши NumPad’a для настройки значений моделей.



Теперь мы закончили с первой постройкой. Ура!
Теперь перейдем в следующую часть учебника для добавления нашего творения в игру.

Pages: [1]