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Author Topic: 07 - Texturen per Alphaimport/ -export bearbeiten  (Read 2209 times)

Shruik

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07 - Texturen per Alphaimport/ -export bearbeiten
« on: July 17, 2013, 01:58:10 pm »
Für diesen Teil der Tutorials habe ich das Moddingpacket, welches ihr anfangs heruntergeladen habt, modifiziert, weshalb ein erneuter download von nöten ist.

Macht eine Sicherheitskopie eurer Map01, falls ihr dort bereits etwas bearbeitet habt und fügt diese dann hinterher wieder passend ein.

Es sollte nur dann klappen, wenn ihr das ganze überschreibt; falls doch Probleme auftreten guckt euch Teil 2 der Serie hier noch mal an - der sollte das alles erklären.

Einleitung



Wie wir im vorherigen Tutorial gelernt haben nutzt WoW Überlagerungsdaten um so die Texturen zu erstellen. Ihr könnt bis zu 4 Texturen auf jedem Chunk haben und es gibt drei Überlagerungsschichten zwischen ihnen. Wenn ihr also die Textur in Noggit bearbeitet verändert ihr also faktisch diese Überlagerungsschicht.



Für Menschen, die sich ein bisschen mit einem Bildbearbeitungsprogramm wie Photoshop auskennen gibt es einen Weg um einiges schneller zu texturieren. Ihr könnt diese 3 Schichten (Layer) als PNG Grautonbild exportieren, sie mit eurem Bearbeitungsprogramm verändern und dann wieder importieren. Und genau das werden wir in diesem Tutorial tun. Ich werde es in Photoshop zeigen aber ihr könnt natürlich jedes beliebige Bildbearbeitungsprogramm verwenden, das PNGs laden und bearbeiten kann.

ADT Vorbereitung



Wenn wir Alphatexturen bearbeiten wollen benötigen wir eine ADT, auf der jedes Chunk mit mindestens einer Textur belegt ist. Zudem muss jeder Layer (jede Schicht) die Textur so aufgetragen haben, wie wir es im vorherigen Tutorial als "Standard" gesetzt haben. Der einfachste Weg ist hier meine ADT Vorlage aus dem Ordner

toolsADTAdder

zu verwenden, wenn ihr neue Maps mit dem ADTAdder erstellt. Diesen Arbeitsschritt sehen wir uns in den nächsten Tutorials genauer an. Zu Testzwecken werden wir heir einfach die Testkarte test02 aus dem Moddingpacket verwenden.



Die Überlagerungsschicht mit FuTa exportieren



Im Toolsordner findet ihr ein Programm namens FuTa. Es kann Übergangsbilder importieren und exportieren.

>> Öffnet FuTa
>> Wählt MENU > File > Open aus
>> Ladet die Datei test02_31_31.adt
>> Drückt den Plus Knopf vor der ADT in der Dateiliste.
>> Wählt die Unteroption Alphamap aus.
>> Drückt den Export-knopf am unteren rechten Fensterrand.

FuTa wird nun die 3 Bilder exportieren und sie dort speichern, wo auch eure ADT liegt.

Sie heißen:


test02_31_31_layer_1.png
test02_31_31_layer_2.png
test02_31_31_layer_3.png


Die Bilder bearbeiten



Wir werden eine durchwachsene Grasschicht, bestehend aus zwei Texturen Gras, auf der gesamten ADT erstellen und diese dann mit Photoshopfiltern vermischen. Lasst uns kurz darüber nachdenken. Wir haben Erde auf Schicht 0, Gras1 auf Schicht 1 und Gras2 auf Schicht 2. Die oberste Schicht aus Steinen sollte grade unsichtbar (sprich nicht vorhanden) sein. Wir brauchen also einen Verwischungseffekt zwischen Schicht 0 (Erde) und Schicht 1 (Gras1), sowie einen Verwischungseffekt zwischen Schicht 1 und Schicht 2 (Gras2). Und
Und eine voll ausgefüllte nicht-Übergangsschicht zwischen Schicht 2 und 3 (Stein). Hier einige Bilder, die das veranschaulichen.

Lasst uns anfangen.

>> Öffnet Photoshop
>> Ladet das test02_31_31_layer_1 Alphabild
>> Nun seht ihr ein 1024 x 104 Pixel großes Bild, dass vollkommen schwarz ist.

Quote
Die exportierten Alphabilder sind schwarz-weiß-Bilder. Das bedeutet, dass sie nur Farben zwischen Schwarz und Weiß enthalten. Auf den schwarzen Teilen des Bilder sind Texturen vorhanden. Auf den weißen Teilen ist auf dieser Schicht nichts vorhanden, sondern nur die Texturen darunter.

Die Schicht, die wir nun geöffnet haben, ist der Übergang zwischen graß1 und Dreck. Das schwarze sind also die Stellen, wo ihr Dreck seht und das weiße, wo ihr Dreck seht. Wir verwenden nun einen Photoshopfilter um einen automatisch einen marmorierten Übergang generieren zu lassen.

>> Achtet darauf, dass ihr schwarz und weiß als Vorder- bzw. Hintergrundfarbe gewählt habt. Um sicher zu gehen drückt einfach den kleinen schwarz/weiß Knopf neben der, zur Zeit ausgewählten, Farbbox.
>> Geht auf MENU > Bild > Bildgröße > Setzt die neue Größe auf 4096*2096 Pixel.
>> Geht auf MENU > Filter > Render Filter > Wolken (1)
>> Geht auf MENU > Filter > Render Filter > Verschiedene Wolken (2)
>> Drückt Strg + L um die Ebenen zu öffnen
>> Das vertauschen der Ebenen auf diese Art und Weise sollte etwas wie in Bild (3) erschaffen



1

2

3


>> Geht auf MENU > Bild > Bildmaße > Setzt die Größe auf 1024 x 1024 pixel zurück
>> Geht auf MENU > Schicht > Schicht verdoppeln
>> Wählt die oberste Lage aus (falls dem noch nicht so ist)
>> Drückt strg + L um die Ebenen zu öffnen
>> Das Vertauschen der Ebenen sollte etwas wie Bild (4) zum Ergebnis haben



4

5


>> Geht nun auf MENU > Filter > Unschärfe > Gaussche Unschärfe
>> Setzt den Wert auf 5 und drückt OK. Es sollte nun wie Bild (5) aussehen

Nun haben wir die zwei Übergangslayer erschaffen, die wir brauchen.
Speichert das erste als 1 und das zweite als 2 im PNG Format, wo immer es euch passt.


Die Schichten wieder importieren



Nun müssen wir die 3 Übergangsbilder wieder in die ADT re-importieren.

>> Öffnet FuTa
>> Ladet die ADT wieder. Ihr könnt dafür die "recent file"-Liste im File-Menü verwenden.
>> Öffnet die Alphamap Ansicht und wählt die erste Schicht aus.
>> Drückt auf den Import Knopf und wählt das Bild von Schicht 1 aus.
>> Wiederholt das mit allen 3 Schichten.
>> Speichert die ADT mit MENU > File > Save

Nun lasst uns das Kunstwerk doch einmal ansehen. Öffnet dazu Noggit und darin die test02 Karte. Ihr solltet nun etwas wie das hier sehen:

« Last Edit: January 01, 1970, 01:00:00 am by Admin »
"If you don´t like modelchanging, you don´t know the fascination of it"

Naamah

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Re: 07 - Texturen per Alphaimport/ -export bearbeiten
« Reply #1 on: February 09, 2014, 01:53:26 am »
Hallo, ich schon wieder, auch in diesem Tutorial hast du leider etwas aus dem englischen vergessen zu übersetzen das bei mir jedenfalls für stundenlange verzweiflung gesorgt hat.


Bevor ihr das erstemal exportiert, schaut ob das exportformat auf grayscale Image gestellt ist.

>> öffnet FuTa
>> Einstellung (settings) > Alphamap > Format > Grayscale
« Last Edit: January 01, 1970, 01:00:00 am by Admin »